ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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「桃太郎伝説」を作成された さくまあきら著の
RPGを作るための知識をあます事無く詰め込められた、「ゲームデザイン入門」と言う とても珍しいカテゴリーの漫画です。
(上巻の内容はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/232/ )
(下巻の内容はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/233/ )
この上巻の巻末付録漫画に、RPGとは別で どんな流れで桃太郎電鉄が生まれたのか? その変遷について
と言う興味深い話があったため そちらも抜粋しました。
テーマは 「ひらめいたアイデアを熟成させよ!」
-------------------------------------------------------------------------------------------
●初めは RPGの企画だった
・タイトルは 「日本一周トラブルトレイン(課題)」
大体、こんな流らしい
(本題では無いので、流して読んでもらうと良いと思います)
日本地図をそのままMAPにする。
↓
プレイヤーは10万円のお金を持って旅に出る
↓
山手線に乗り 上野駅へ
そこには、「ジャパンバーガー」と言う店があり アルバイトできる。
↓
お金が貯まったら、夜汽車に乗って北をめざす。
↓
町には、「ビジネスホテル」「日本旅館」「木賃宿」などがあり HPの回復量が違う
電車に乗っていると、たまに酔っ払い親父と遭遇し 戦闘になる。
→ もちろん、戦闘に勝つと経験値が溜まり レベルアップする。
↓
旅先で、牧場の乳搾り や 青函トンネルの工事手伝いをしつつお金を稼ぐ
→ そうしている内に、現場のおじさんと仲良くなったり
↓
旅行中に、宝の地図の一部を見つける事がある
→ ある時は、別府温泉の中から ある時は、日本最南端の潮岬から見つかる
そして、その宝の地図が全部見つかった時
その地図は 「佐渡島」を指す
↓
佐渡島の隠し金山を見つけ 下っていくと そこには金銀財宝が
金銀財宝を手に入れた途端、洞窟が崩れ始め 時間内に脱出しないとゲームオーバーになるイベント
無事 洞窟を脱出できると、今まで旅先で出会った人たちが出迎えてくれ 「おめでとう おめでとう」と大団円
と言う、ロールプレイング・アドベンチャー・ボードゲーム・シュミレーション・アクションロマンゲーム
・そして
「日本一周トラブルトレイン」 はめでたく失敗
→ 「桃太郎郎伝説」を制作をする事になった
・失敗の理由としては
いろんな要素を入れすぎた。
→ ゲームをやる側の 覚えることが多すぎて先を見たいと言う気持ちにならない
→→ 実際、このゲームは 東京から上野へ行くだけで コントローラーを16回も押さないといけない とても面倒くさいゲームだった
-------------------------------------------------------------------------------------------
●そして 桃太郎電鉄へ
一年後 この「日本一周トラブルトレイン」を考え直し 「桃太郎電鉄」となった
-----------------------------
・どこをどう変えたのか?
・アドベンチャーゲーム要素を全て捨て、RPGの武器屋での買い物の部分だけを拡大したゲームにした。
・謎解きなどの考える部分を捨て、「人生ゲーム」や「億万長者ゲーム」のようなボードゲームを基本にして、サイコロを導入した
・鉄道の魅力は、幼児が好きな電車を走らせるだけで楽しむレベルに留めた
・シュミレーションゲーム要素は 取っ付きづらいので捨てた。
→ 的を絞り、それを豪華にした
↑ 1作目の 「桃太郎電鉄」は 青マス、赤マス、黄マス すら無いゲームでした
-----------------------------
●スーパー桃太郎電鉄で 更にイメージの絞り込みを
・物件を買うことをさらにメインに据え、線路を買うイベントをカットした
・線路はあくまでも目的地までの移動手段としてサイコロを際立たせ、次にサイコロの目がいくつ出ると危ない、危なくないと言った要素を強調した
(多分、青マス 赤マスの事)
・ボードゲームの匂いを強くするために、ボードゲームではお約束のカードを導入した
・各人が目的地をバラバラに目指すのは やはり的を絞り込むと言うコンセプトから外れるので、全員同じ目的地を目指すようにした
・お金を溜める事をメインにするために、貧乏神を導入して常にお金にまつわるセリフでいっぱいにした
↑ ゲームの構成要素は かなり今の物に近づいた!
-----------------------------
●スーパー桃太郎電鉄2では 更に更に 絞り込みの強化をした
・お金を溜める事をメインにするため 貧乏神が「鉄道クイズ」を出すのを止めた
・貧乏神に加え、キングボンビーを登場させることによって 物件買いゲームの要素をさらに強調した
・鉄道での移動時間を短縮すればそれだけゲームのイメージはお金を溜めるイベントに関わる時間の方が長くなるので
「いけるかな?」と言うオートパイロットシステムを導入した
↑ もう完全にベースは完成ですね
●このようにして 鉄道ゲームとしてスタートした桃鉄シリーズは
「お金持ちゲーム」へと絞り込まれていった
-------------------------------------------------------------------------------------------
ゲーム作りで一番大切なのは 「最初のアイデアを何度も何度も推敲すること」
ちなみに さくまあきらは、常にストック中のゲームアイデアが10個以上あり 温め続けている との事
RPGを作るための知識をあます事無く詰め込められた、「ゲームデザイン入門」と言う とても珍しいカテゴリーの漫画です。
(上巻の内容はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/232/ )
(下巻の内容はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/233/ )
この上巻の巻末付録漫画に、RPGとは別で どんな流れで桃太郎電鉄が生まれたのか? その変遷について
と言う興味深い話があったため そちらも抜粋しました。
テーマは 「ひらめいたアイデアを熟成させよ!」
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●初めは RPGの企画だった
・タイトルは 「日本一周トラブルトレイン(課題)」
大体、こんな流らしい
(本題では無いので、流して読んでもらうと良いと思います)
日本地図をそのままMAPにする。
↓
プレイヤーは10万円のお金を持って旅に出る
↓
山手線に乗り 上野駅へ
そこには、「ジャパンバーガー」と言う店があり アルバイトできる。
↓
お金が貯まったら、夜汽車に乗って北をめざす。
↓
町には、「ビジネスホテル」「日本旅館」「木賃宿」などがあり HPの回復量が違う
電車に乗っていると、たまに酔っ払い親父と遭遇し 戦闘になる。
→ もちろん、戦闘に勝つと経験値が溜まり レベルアップする。
↓
旅先で、牧場の乳搾り や 青函トンネルの工事手伝いをしつつお金を稼ぐ
→ そうしている内に、現場のおじさんと仲良くなったり
↓
旅行中に、宝の地図の一部を見つける事がある
→ ある時は、別府温泉の中から ある時は、日本最南端の潮岬から見つかる
そして、その宝の地図が全部見つかった時
その地図は 「佐渡島」を指す
↓
佐渡島の隠し金山を見つけ 下っていくと そこには金銀財宝が
金銀財宝を手に入れた途端、洞窟が崩れ始め 時間内に脱出しないとゲームオーバーになるイベント
無事 洞窟を脱出できると、今まで旅先で出会った人たちが出迎えてくれ 「おめでとう おめでとう」と大団円
と言う、ロールプレイング・アドベンチャー・ボードゲーム・シュミレーション・アクションロマンゲーム
・そして
「日本一周トラブルトレイン」 はめでたく失敗
→ 「桃太郎郎伝説」を制作をする事になった
・失敗の理由としては
いろんな要素を入れすぎた。
→ ゲームをやる側の 覚えることが多すぎて先を見たいと言う気持ちにならない
→→ 実際、このゲームは 東京から上野へ行くだけで コントローラーを16回も押さないといけない とても面倒くさいゲームだった
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●そして 桃太郎電鉄へ
一年後 この「日本一周トラブルトレイン」を考え直し 「桃太郎電鉄」となった
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・どこをどう変えたのか?
・アドベンチャーゲーム要素を全て捨て、RPGの武器屋での買い物の部分だけを拡大したゲームにした。
・謎解きなどの考える部分を捨て、「人生ゲーム」や「億万長者ゲーム」のようなボードゲームを基本にして、サイコロを導入した
・鉄道の魅力は、幼児が好きな電車を走らせるだけで楽しむレベルに留めた
・シュミレーションゲーム要素は 取っ付きづらいので捨てた。
→ 的を絞り、それを豪華にした
↑ 1作目の 「桃太郎電鉄」は 青マス、赤マス、黄マス すら無いゲームでした
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●スーパー桃太郎電鉄で 更にイメージの絞り込みを
・物件を買うことをさらにメインに据え、線路を買うイベントをカットした
・線路はあくまでも目的地までの移動手段としてサイコロを際立たせ、次にサイコロの目がいくつ出ると危ない、危なくないと言った要素を強調した
(多分、青マス 赤マスの事)
・ボードゲームの匂いを強くするために、ボードゲームではお約束のカードを導入した
・各人が目的地をバラバラに目指すのは やはり的を絞り込むと言うコンセプトから外れるので、全員同じ目的地を目指すようにした
・お金を溜める事をメインにするために、貧乏神を導入して常にお金にまつわるセリフでいっぱいにした
↑ ゲームの構成要素は かなり今の物に近づいた!
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●スーパー桃太郎電鉄2では 更に更に 絞り込みの強化をした
・お金を溜める事をメインにするため 貧乏神が「鉄道クイズ」を出すのを止めた
・貧乏神に加え、キングボンビーを登場させることによって 物件買いゲームの要素をさらに強調した
・鉄道での移動時間を短縮すればそれだけゲームのイメージはお金を溜めるイベントに関わる時間の方が長くなるので
「いけるかな?」と言うオートパイロットシステムを導入した
↑ もう完全にベースは完成ですね
●このようにして 鉄道ゲームとしてスタートした桃鉄シリーズは
「お金持ちゲーム」へと絞り込まれていった
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ちなみに さくまあきらは、常にストック中のゲームアイデアが10個以上あり 温め続けている との事
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