ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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「桃太郎伝説」を作成された さくまあきら著の
RPGを作るための知識をあます事無く詰め込められた、「ゲームデザイン入門」と言う とても珍しいカテゴリーの漫画です。
上巻はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/232/
番外 桃太郎電鉄については、こちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/235/
上下巻ある中で 下巻部分の中から 面白かった所を抜粋しました。
-----------------------------------------------
●ダメージ計算式は ( 2*攻撃力 - 防御力 ) ÷ 4
桃太郎伝説では こうしています。
(例 攻撃力40で 防御力40に攻撃したら ( 2*40 - 40 ) / 4 = 10 ダメージ
攻撃力30で 防御力40に攻撃したら ( 2*30 - 40 ) / 4 = 5 ダメージ )
これに、 +10% ~ -10%の幅を味付け それが最終的なダメージに
・ちなみに 桃太郎伝説2のダメージ計算式は 失敗でした
基本ダメージ = (攻撃力 + 修正値 - 守備力) × 術修正値
修正値 = (攻撃側レベル - 守備側レベル) × 0.05 + 1
プレイヤーだけでなく、敵にもレベルが設定されていて お互いのレベル差が戦闘にかなり影響する公式だったらしい
→ さくまあきら自身も よく分かっていなかったらしい
桃太郎伝説2は 「すばやさ」の数値を睨みながら術をかける順番を決めたり
術が解けるのを予測して再び術をかけなおす など、シミュレーション要素が入った戦闘システムになっていたらしい
→ わかりやすくて親切 がウリの 「桃太郎伝説シリーズ」 においては 悪い戦闘システムでした。
-----------------------------------------------
●ここちよい戦闘とは?
RPGのプレイ時間の 80%~90%は 戦闘なので、戦闘の感触が悪かったら プレイヤーは苦痛になって ゲームをやめてしまう。
→ 戦闘のここちよさ が重要
良い戦闘は、最初の頃 敵は弱い
良い戦闘は、最初の頃 出てくる敵の数が少ない
良い戦闘は、早い時期に 敵全員を攻撃する魔法を覚えさせてくれる
(敵の数が増えてきた時に、ポンと魔法を覚える。 このタイミングが大切
例えば レベル3でたくさんモンスターが出現する場所にたどり着く場合、レベル4で全体攻撃魔法を覚えさせると 喜びはひとしお になる)
良い戦闘は、序盤のレベルは さくさく上がる。
(ゲームのつかみ部分は とても大切)
・レベルが3つ上がったら、今まで苦労していた敵を一撃で倒せなくてはいけない!
桃太郎チームの秘伝 はコレ
レベルアップで強くなるここちよさ には、このような微妙なチューニングが求められます。
(悪い戦闘の場合、先のエリアに行きすぎたので 前のエリアで経験値稼ぎをしようと思っても
前のエリアの敵も強いままなので、苦痛になってしまう)
-----------------------------------------------
●アイテムとネーミング
桃太郎伝説に ピッタリの武器防具の名前をどうしても思い浮かべなかった。
→ 中世RPGの 「どうのつるぎ」「てつのつるぎ」「ぎんのつるぎ」
は、一目で どの武器が強い と言う等級がわかりやすいけれども
和風RPGで、それに当てはめられる物を まったく見つけられなかった。
→ 「妖刀村正」「虎徹の剣」などのおなじみの名前を使おうとしても
世界観が江戸時代になってしまうので ふさわしくない
・桃太郎伝説1 では
発売1週間前まで 悩んだ末、「ひりゅうのけん」「ほうおうのけん」とした。
→ 「これは もう買った事ある刀だったっけ?」
「この刀と あの刀 どっちが強いのだろう?」 と混乱を招いた
→ はっきり言って失敗
・桃太郎伝説ターボ では
月の満ち欠けから 「しんげつのけん」「いざよいのけん」「まんげつのけん」
としたけれども、開発者すら 百科事典を見ながら名前を設定したくらいなので
ユーザーもわかるはず無かった
・桃太郎伝説2 では
「このはぎりのけん」「いわきりのけん」 と切れる物で等級を表した。
→ ようやく満足いくような名称を付ける事ができた。
-----------------------------------------------
●ダンジョンMAPについて
悪いダンジョンは・・・ と言うと
→ 行き止まりが多い (プレイヤーが一番がっかりしてしまう)
(その他では、広すぎる ゴチャゴチャ細かすぎる 道の幅が狭い)
桃太郎伝説 では、行き止まりには必ず宝箱を置く と言う気遣いをした。
ダンジョンの中は、長時間の緊張状態を強いられるので、細かい気配りが重要
●村MAPについて
まちがいさがしです。
↓の中から間違いを3つ見つけてください。 (制限時間 1分)
答え
1.「誤」では、店までちゃんと道か引かれていない
2.「誤」では、出入り口が1つしかない
→ いちいち入り口に戻らないといけないのは、非常にめんどう
3.「誤」では、宿屋が入り口から遠い
→ 利用回数No1である宿屋は 町の入り口近くに配置する と言う気遣いが大事
MAPのデザインには、気遣いが必要です
-----------------------------------------------
●最後に
ゲーム作りで本当に大切な事は、スタッフとの共同作業
全員のチームワークが良くなければ、ゲームは作れない
-----------------------------------------------
●その他
・桃太郎伝説1の時
おもしろいアイテムのアイデアがどんどん出たけれども
アイテムの制限が32個であったので それ以上入れられなかった
→ ゲームを作る最初に、プログラマと しっかり数を決めておかないと こんな悲劇になる。
ゲームプログラマ 三上氏の言葉
→ ここまで考えてシステムを組んでくれるゲーム会社はほとんどないので
ゲーム作家を目指すなら ハドソンがオススメ!
らしいです。
・きんぎんパールプレゼントのオニ
敵キャラの名前は8文字まで と言うルールを大きく逸脱させてしまったため
ここだけのために わざわざ別システムを作ってもらう事になり
メモリを無駄使いして (これだけが原因じゃないだろうけど)1メガの予定が 2メガにさせてしまった。
・ドラクエの 「どうぐや」と言うネーミングの凄さ
堀井雄二も アイテムを売る店を「どうぐや」と名付けるまで かなり四苦八苦したらしい
→ それまでのRPGでは 「こうえきじょ」とか呼ばれていた。 (子供は ピンと来ない)
→ 実際に 「道具屋」と言う名前の店は存在しないですよね
・義務教育について
義務教育は 全国民が受けているので、共通項はギャグになりやすい
RPGを作るための知識をあます事無く詰め込められた、「ゲームデザイン入門」と言う とても珍しいカテゴリーの漫画です。
上巻はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/232/
番外 桃太郎電鉄については、こちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/235/
上下巻ある中で 下巻部分の中から 面白かった所を抜粋しました。
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●ダメージ計算式は ( 2*攻撃力 - 防御力 ) ÷ 4
桃太郎伝説では こうしています。
(例 攻撃力40で 防御力40に攻撃したら ( 2*40 - 40 ) / 4 = 10 ダメージ
攻撃力30で 防御力40に攻撃したら ( 2*30 - 40 ) / 4 = 5 ダメージ )
これに、 +10% ~ -10%の幅を味付け それが最終的なダメージに
・ちなみに 桃太郎伝説2のダメージ計算式は 失敗でした
基本ダメージ = (攻撃力 + 修正値 - 守備力) × 術修正値
修正値 = (攻撃側レベル - 守備側レベル) × 0.05 + 1
プレイヤーだけでなく、敵にもレベルが設定されていて お互いのレベル差が戦闘にかなり影響する公式だったらしい
→ さくまあきら自身も よく分かっていなかったらしい
桃太郎伝説2は 「すばやさ」の数値を睨みながら術をかける順番を決めたり
術が解けるのを予測して再び術をかけなおす など、シミュレーション要素が入った戦闘システムになっていたらしい
→ わかりやすくて親切 がウリの 「桃太郎伝説シリーズ」 においては 悪い戦闘システムでした。
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●ここちよい戦闘とは?
RPGのプレイ時間の 80%~90%は 戦闘なので、戦闘の感触が悪かったら プレイヤーは苦痛になって ゲームをやめてしまう。
→ 戦闘のここちよさ が重要
良い戦闘は、最初の頃 敵は弱い
良い戦闘は、最初の頃 出てくる敵の数が少ない
良い戦闘は、早い時期に 敵全員を攻撃する魔法を覚えさせてくれる
(敵の数が増えてきた時に、ポンと魔法を覚える。 このタイミングが大切
例えば レベル3でたくさんモンスターが出現する場所にたどり着く場合、レベル4で全体攻撃魔法を覚えさせると 喜びはひとしお になる)
良い戦闘は、序盤のレベルは さくさく上がる。
(ゲームのつかみ部分は とても大切)
・レベルが3つ上がったら、今まで苦労していた敵を一撃で倒せなくてはいけない!
桃太郎チームの秘伝 はコレ
レベルアップで強くなるここちよさ には、このような微妙なチューニングが求められます。
(悪い戦闘の場合、先のエリアに行きすぎたので 前のエリアで経験値稼ぎをしようと思っても
前のエリアの敵も強いままなので、苦痛になってしまう)
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●アイテムとネーミング
桃太郎伝説に ピッタリの武器防具の名前をどうしても思い浮かべなかった。
→ 中世RPGの 「どうのつるぎ」「てつのつるぎ」「ぎんのつるぎ」
は、一目で どの武器が強い と言う等級がわかりやすいけれども
和風RPGで、それに当てはめられる物を まったく見つけられなかった。
→ 「妖刀村正」「虎徹の剣」などのおなじみの名前を使おうとしても
世界観が江戸時代になってしまうので ふさわしくない
・桃太郎伝説1 では
発売1週間前まで 悩んだ末、「ひりゅうのけん」「ほうおうのけん」とした。
→ 「これは もう買った事ある刀だったっけ?」
「この刀と あの刀 どっちが強いのだろう?」 と混乱を招いた
→ はっきり言って失敗
・桃太郎伝説ターボ では
月の満ち欠けから 「しんげつのけん」「いざよいのけん」「まんげつのけん」
としたけれども、開発者すら 百科事典を見ながら名前を設定したくらいなので
ユーザーもわかるはず無かった
・桃太郎伝説2 では
「このはぎりのけん」「いわきりのけん」 と切れる物で等級を表した。
→ ようやく満足いくような名称を付ける事ができた。
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●ダンジョンMAPについて
悪いダンジョンは・・・ と言うと
→ 行き止まりが多い (プレイヤーが一番がっかりしてしまう)
(その他では、広すぎる ゴチャゴチャ細かすぎる 道の幅が狭い)
桃太郎伝説 では、行き止まりには必ず宝箱を置く と言う気遣いをした。
ダンジョンの中は、長時間の緊張状態を強いられるので、細かい気配りが重要
●村MAPについて
まちがいさがしです。
↓の中から間違いを3つ見つけてください。 (制限時間 1分)
答え
1.「誤」では、店までちゃんと道か引かれていない
2.「誤」では、出入り口が1つしかない
→ いちいち入り口に戻らないといけないのは、非常にめんどう
3.「誤」では、宿屋が入り口から遠い
→ 利用回数No1である宿屋は 町の入り口近くに配置する と言う気遣いが大事
MAPのデザインには、気遣いが必要です
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●最後に
ゲーム作りで本当に大切な事は、スタッフとの共同作業
全員のチームワークが良くなければ、ゲームは作れない
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●その他
・桃太郎伝説1の時
おもしろいアイテムのアイデアがどんどん出たけれども
アイテムの制限が32個であったので それ以上入れられなかった
→ ゲームを作る最初に、プログラマと しっかり数を決めておかないと こんな悲劇になる。
ゲームプログラマ 三上氏の言葉
→ ここまで考えてシステムを組んでくれるゲーム会社はほとんどないので
ゲーム作家を目指すなら ハドソンがオススメ!
らしいです。
・きんぎんパールプレゼントのオニ
敵キャラの名前は8文字まで と言うルールを大きく逸脱させてしまったため
ここだけのために わざわざ別システムを作ってもらう事になり
メモリを無駄使いして (これだけが原因じゃないだろうけど)1メガの予定が 2メガにさせてしまった。
・ドラクエの 「どうぐや」と言うネーミングの凄さ
堀井雄二も アイテムを売る店を「どうぐや」と名付けるまで かなり四苦八苦したらしい
→ それまでのRPGでは 「こうえきじょ」とか呼ばれていた。 (子供は ピンと来ない)
→ 実際に 「道具屋」と言う名前の店は存在しないですよね
・義務教育について
義務教育は 全国民が受けているので、共通項はギャグになりやすい
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HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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