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「ドラゴンスレイヤー英雄伝説2」 独特のシステム ”呪文カプセルシステム” について、取り上げてみます。
パッケージ裏の説明より
「数字によるMP表示を排除、戦闘シーン以外では自動回復するなど新しい呪文のシステムを採用しています。」
との事
(レビューはこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/228/ )
(残念だった点についてはこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/229/ )
-------------------------------------------------
●どんなシステムかと言うと
1.呪文書を入手する
前作は 町で賢者に呪文を教えてもらいましたが
今作では、呪文書を店で購入したり、何らかの形で入手したりします。
2.呪文書を使い、呪文を覚える。
各キャラクターには、7つのスロットがあり そこに呪文を登録します。
3.呪文カプセル
呪文を登録すると、ステータス横にある呪文カプセルに対応されます。
呪文カプセルは、時間経過と共に溜まっていきます。
呪文カプセルが溜まった呪文は使えるようになります。
4.呪文の使用
呪文を唱えると、呪文カプセルが空になります。
また呪文カプセルが溜まった物は、使用できるようになります。
その他、特長としては
・呪文毎に、呪文カプセルの回復時間は違う
(回復呪文が8秒、攻撃呪文20秒、一番長いもので 36秒)
・戦闘中は呪文カプセルは回復しない、フィールド上のみ
・キャラ毎に登録できる呪文は7つ固定。 その代わり、キャラ毎に呪文の威力が違う
(パラメーターに 呪文能力 と言うものがある)
-------------------------------------------------
●このシステムの第一印象
使える呪文は 1人7つ
と言うことは、ボス戦でも使える呪文は 7×4人 = 28発
って、使える呪文 少なくない?
時間経過で 呪文カプセル回復って めんどくさくない?
回復時間 なかなか長いし、ザコ戦であまり攻撃呪文使ってられないなら 魔法使いキャラ あまり使えないかも
結局、攻撃力ある奴が殴って 呪文は回復だけなんでしょ?
と思いながら ゲームを始めてみましたが、実際どうだったか? と言うと
-------------------------------------------------
●意外と、シンボルエンカウントと 好相性かも?
このゲーム、シンボルエンカウント を採用しています。
(フィールド上に敵の姿が見え、それにぶつかると 戦闘開始)
なので、どういう感じになったかと言うと・・・
「攻撃呪文がチャージ中、今は 敵をうまくかわして・・・
よし、溜まった! 勝負だ!」
とか
「次に戦ったら全滅してしまう、今はとにかく敵から逃げないと・・・
やった、回復呪文が溜まった。 これでなんとか生き延びたぞー」
とか
呪文が時間で溜まる要素 と シンボルエンカウントによるアクション要素がうまく噛み合って
普段なら、敵と戦うか 戦闘したくないから敵から逃げる
と言う遊びだけだった 普段のフィールドシーンから
呪文カプセルが溜まるまで 敵から逃げる
と言う遊びが加わり
アクションゲーム的な面白さを楽しめました。
あれ? 意外と面白いぞ
-------------------------------------------------
●その他 利点
・ザコ敵が強い
ザコ敵が強いので、どうしても呪文を使わないとキツい と言うバランスになっていました。
しかし、普通のRPGと違って 呪文カプセルは回復するので ボス戦に向けてMPを温存する
なんて必要が無く、なかなか気軽に呪文を撃てました。
そして、戦闘終了後は ↑の様に 呪文カプセルが溜まるまで 敵の追撃をアクションゲーム的に回避する
ゲームシステムが うまく回るよう調整されていますね
・呪文書によるカスタマイズ
呪文書を使うと、どこでも使用呪文を変更できるわけですが
そのお陰で
「このダンジョンは呪文効かない敵が多いので 補助呪文を多めにしよう」
「このボス相手には、この呪文構成が有効だな」
など
前作の 町で呪文を教えてもらうシステムより 呪文カスタマイズの面白さがありました。
-------------------------------------------------
●残念なところ (調整が足りなかったところ)
・魔法使い系に優位さが欲しい
このシステムでは、魔法使い系キャラの良いところは 呪文の威力が高いことのみ
(MPの高さによる 使用回数の多さ とか無いので)
どうせなら、使える呪文スロットの多さ とか 回復時間の短縮要素があって良かったのでは?
・回復時間待ちは 煩わしい
やはり・・・
経験値稼ぎ中 町に逃げ帰って30秒待って呪文で回復してから もう一度経験値稼ぎを
ダンジョンの安全地帯に退避して、30秒隠れてる
とか、なにかと呪文回復のために待つことが多く ここは煩わしかったですね。
(町に居るときは、一瞬で魔法カプセルが溜まるとかあれば)
・呪文書がアイテムスロットを圧迫
呪文書と、通常アイテムが 同じところに入るのが 後半キツかったですね
結局、呪文書は 最低限の物しか持ち歩かず 残りは預り所へ
珍しい呪文が必要になったときは、わざわざ預り所にいったん戻る とか
せっかく、呪文書で呪文をいろいろカスタマイズする遊びがあるのであれば
ここで不便さを感じさせたのは もったいない
-------------------------------------------------
いろいろ実験的な要素も多い 呪文カプセルシステムですが
・呪文システムのお陰で、シンボルエンカウントの面白みが増した
・良くある ザコ戦ではMPを温存して、ボス戦で攻撃呪文を使う と言うスタイルに一石を投じた
と、なかなか挑戦的でした。
しかし残念ながら、英雄伝説は イセルハーサシリーズは ここで終わり 次からガガーブトリロジーシリーズとなるため
この呪文システムを より進化させたゲームは出ませんでした。
パッケージ裏の説明より
「数字によるMP表示を排除、戦闘シーン以外では自動回復するなど新しい呪文のシステムを採用しています。」
との事
(レビューはこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/228/ )
(残念だった点についてはこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/229/ )
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●どんなシステムかと言うと
1.呪文書を入手する
前作は 町で賢者に呪文を教えてもらいましたが
今作では、呪文書を店で購入したり、何らかの形で入手したりします。
2.呪文書を使い、呪文を覚える。
各キャラクターには、7つのスロットがあり そこに呪文を登録します。
3.呪文カプセル
呪文を登録すると、ステータス横にある呪文カプセルに対応されます。
呪文カプセルは、時間経過と共に溜まっていきます。
呪文カプセルが溜まった呪文は使えるようになります。
4.呪文の使用
呪文を唱えると、呪文カプセルが空になります。
また呪文カプセルが溜まった物は、使用できるようになります。
その他、特長としては
・呪文毎に、呪文カプセルの回復時間は違う
(回復呪文が8秒、攻撃呪文20秒、一番長いもので 36秒)
・戦闘中は呪文カプセルは回復しない、フィールド上のみ
・キャラ毎に登録できる呪文は7つ固定。 その代わり、キャラ毎に呪文の威力が違う
(パラメーターに 呪文能力 と言うものがある)
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●このシステムの第一印象
使える呪文は 1人7つ
と言うことは、ボス戦でも使える呪文は 7×4人 = 28発
って、使える呪文 少なくない?
時間経過で 呪文カプセル回復って めんどくさくない?
回復時間 なかなか長いし、ザコ戦であまり攻撃呪文使ってられないなら 魔法使いキャラ あまり使えないかも
結局、攻撃力ある奴が殴って 呪文は回復だけなんでしょ?
と思いながら ゲームを始めてみましたが、実際どうだったか? と言うと
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●意外と、シンボルエンカウントと 好相性かも?
このゲーム、シンボルエンカウント を採用しています。
(フィールド上に敵の姿が見え、それにぶつかると 戦闘開始)
なので、どういう感じになったかと言うと・・・
「攻撃呪文がチャージ中、今は 敵をうまくかわして・・・
よし、溜まった! 勝負だ!」
とか
「次に戦ったら全滅してしまう、今はとにかく敵から逃げないと・・・
やった、回復呪文が溜まった。 これでなんとか生き延びたぞー」
とか
呪文が時間で溜まる要素 と シンボルエンカウントによるアクション要素がうまく噛み合って
普段なら、敵と戦うか 戦闘したくないから敵から逃げる
と言う遊びだけだった 普段のフィールドシーンから
呪文カプセルが溜まるまで 敵から逃げる
と言う遊びが加わり
アクションゲーム的な面白さを楽しめました。
あれ? 意外と面白いぞ
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●その他 利点
・ザコ敵が強い
ザコ敵が強いので、どうしても呪文を使わないとキツい と言うバランスになっていました。
しかし、普通のRPGと違って 呪文カプセルは回復するので ボス戦に向けてMPを温存する
なんて必要が無く、なかなか気軽に呪文を撃てました。
そして、戦闘終了後は ↑の様に 呪文カプセルが溜まるまで 敵の追撃をアクションゲーム的に回避する
ゲームシステムが うまく回るよう調整されていますね
・呪文書によるカスタマイズ
呪文書を使うと、どこでも使用呪文を変更できるわけですが
そのお陰で
「このダンジョンは呪文効かない敵が多いので 補助呪文を多めにしよう」
「このボス相手には、この呪文構成が有効だな」
など
前作の 町で呪文を教えてもらうシステムより 呪文カスタマイズの面白さがありました。
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●残念なところ (調整が足りなかったところ)
・魔法使い系に優位さが欲しい
このシステムでは、魔法使い系キャラの良いところは 呪文の威力が高いことのみ
(MPの高さによる 使用回数の多さ とか無いので)
どうせなら、使える呪文スロットの多さ とか 回復時間の短縮要素があって良かったのでは?
・回復時間待ちは 煩わしい
やはり・・・
経験値稼ぎ中 町に逃げ帰って30秒待って呪文で回復してから もう一度経験値稼ぎを
ダンジョンの安全地帯に退避して、30秒隠れてる
とか、なにかと呪文回復のために待つことが多く ここは煩わしかったですね。
(町に居るときは、一瞬で魔法カプセルが溜まるとかあれば)
・呪文書がアイテムスロットを圧迫
呪文書と、通常アイテムが 同じところに入るのが 後半キツかったですね
結局、呪文書は 最低限の物しか持ち歩かず 残りは預り所へ
珍しい呪文が必要になったときは、わざわざ預り所にいったん戻る とか
せっかく、呪文書で呪文をいろいろカスタマイズする遊びがあるのであれば
ここで不便さを感じさせたのは もったいない
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いろいろ実験的な要素も多い 呪文カプセルシステムですが
・呪文システムのお陰で、シンボルエンカウントの面白みが増した
・良くある ザコ戦ではMPを温存して、ボス戦で攻撃呪文を使う と言うスタイルに一石を投じた
と、なかなか挑戦的でした。
しかし残念ながら、英雄伝説は イセルハーサシリーズは ここで終わり 次からガガーブトリロジーシリーズとなるため
この呪文システムを より進化させたゲームは出ませんでした。
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HN:
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男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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