ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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「ティル・ナ・ノーグ」 と言うRPGがありました (1988年 システムソフト)
(画面は MSX版の物です)
このゲームのウリは シナリオジェネレーター
9桁の数字を入力すると、そこから オリジナルのRPGシナリオ、ワールドが自動生成され
プレイヤー一人一人が 全く別な世界で冒険できる と言う画期的な物でした。
これって 今で言う所の プロシージャルですよね
それが、こんな時代に作り上げられた とは
せっき~も、その当時 「10億通りもの シナリオが!!」の ウリ文句に心惹かれ
どんなテクノロジーで出来上がっているのだろう? とワクワクした覚えがあります。
(MSXでは、生成に30分ほど時間がかかり
それは、すごい事をやっているんだろう と感心していました)
雑誌 「テクノポリス」 1998年12月号 を読んだところ
インタビュー形式 と言う形で、シナリオジェネレーターの仕組みについて 解説された記事 があったため
資料として まとめてみました。
----------------------------------------------------------------
1. MAPを作る
一番はじめに、フィールド・ダンジョンのMAPを生成
この時点では、特に シナリオなど関係無しに地形を配置する との事
------------------------------------
2. 人物の配置
プレイヤーの仲間候補を配置
「○○の町に居る」や「森に居る」などを設定する。
(ある町の酒場で出会えたり、森を歩いてると偶然遭遇する)
データ領域は 20スロット分用意
誰か死んだ場合は、そこのスロットから外して 新しい人物を配置しなおす
また、人物ではない モンスターを仲間にした場合は
人物用スロット以外の 予備スロットがあり そこの領域にデータを入れる
・名前や 地名の決め方について
このゲーム中に使われる文字は 「アイウエオ・・・」とカタカナのみ
ある文字の次には、この文字を続けない この文字は出やすい と言う設定をしていて
そこから、名前をランダムで作り出している。
最終的に 放送禁止用語ではないか? のチェックは行っている
(注: フィミリーラ姫 とか イロムー王国 、 カシュスキム山麓
と、名前が自動生成されている)
------------------------------------
3. シナリオを生成
王族の設定を決める。
何が起きたか? と言うシナリオの発端
「姫がさらわれた」 なら 姫の救出
「王家に呪いをかけられた」 なら 呪いを解く など
ゲームの初めと 終わり を定める
そして、ゲームの途中で遭遇するような サブイベントを配置
100種類くらいある中の 10~20個を配置している。
(ティル・ナ・ノーグ2 の場合)
------------------------------------
●完成!!
大体、こんな感じです。
ちなみに、オープニングデモは 出来上がったシナリオを踏まえて作成していて
こっそりと かなり こだわっているみたいです。
----------------------------------------------------------------
●その他
・登場キャラクターの性格
(注: このゲームは味方は AIで行動します)
敵味方 それぞれに
善/悪、勇敢/臆病、男性的/女性的、主観的/客観的、穏和/冷酷、上品/下品、無邪気/老熟、狡猾 や 好色・・・
などと 性格を設定している。
パーティーの女性キャラばかりを狙って攻撃してきたり (好色?)
狡猾なキャラクターは HP低い相手ばかり 攻撃したり
・口調
会話の語尾を 上品や下品、無邪気 などで変えている。
上品なキャラ、「~~だわ」
女性だけど、下品なキャラは 「~~だ」 など
----------------------------------------------------------------
●最後に 開発者から一言
・岩根氏
夢をもってゲームプレイしてほしいですね。
絵がきれいだとか そういうのだけじゃなくって、自分の世界を自分の想像力で作ってゲームをプレイしてくれるといいですね。
「ティル・ナ・ノーグ」のシリーズがそのための、1つのキッカケになるといいんですけど。
・竹谷氏
けっこう 今の小手先を競うばっかりのゲームに食傷してて、自分に合った 良いのがないなと思っているような人には
「ティル・ナ・ノーグ」のシリーズなんかが合うんじゃないですか
・福田氏
ぜひ感情移入してほしいですね。 ゲームの中に。
我々の方も、感情移入できるような仕掛けをたくさんしていきますから
そのゲームに感情移入できるかどうか と言うのは、僕らのゲーム設計の1つの基本なんです。
そして、遊んでもらって その結果を、当然良いとこも悪いとこもあるはずなんで
どしどし意見として寄せてほしいですね
(画面は MSX版の物です)
このゲームのウリは シナリオジェネレーター
9桁の数字を入力すると、そこから オリジナルのRPGシナリオ、ワールドが自動生成され
プレイヤー一人一人が 全く別な世界で冒険できる と言う画期的な物でした。
これって 今で言う所の プロシージャルですよね
それが、こんな時代に作り上げられた とは
せっき~も、その当時 「10億通りもの シナリオが!!」の ウリ文句に心惹かれ
どんなテクノロジーで出来上がっているのだろう? とワクワクした覚えがあります。
(MSXでは、生成に30分ほど時間がかかり
それは、すごい事をやっているんだろう と感心していました)
雑誌 「テクノポリス」 1998年12月号 を読んだところ
インタビュー形式 と言う形で、シナリオジェネレーターの仕組みについて 解説された記事 があったため
資料として まとめてみました。
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1. MAPを作る
一番はじめに、フィールド・ダンジョンのMAPを生成
この時点では、特に シナリオなど関係無しに地形を配置する との事
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2. 人物の配置
プレイヤーの仲間候補を配置
「○○の町に居る」や「森に居る」などを設定する。
(ある町の酒場で出会えたり、森を歩いてると偶然遭遇する)
データ領域は 20スロット分用意
誰か死んだ場合は、そこのスロットから外して 新しい人物を配置しなおす
また、人物ではない モンスターを仲間にした場合は
人物用スロット以外の 予備スロットがあり そこの領域にデータを入れる
・名前や 地名の決め方について
このゲーム中に使われる文字は 「アイウエオ・・・」とカタカナのみ
ある文字の次には、この文字を続けない この文字は出やすい と言う設定をしていて
そこから、名前をランダムで作り出している。
最終的に 放送禁止用語ではないか? のチェックは行っている
(注: フィミリーラ姫 とか イロムー王国 、 カシュスキム山麓
と、名前が自動生成されている)
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3. シナリオを生成
王族の設定を決める。
何が起きたか? と言うシナリオの発端
「姫がさらわれた」 なら 姫の救出
「王家に呪いをかけられた」 なら 呪いを解く など
ゲームの初めと 終わり を定める
そして、ゲームの途中で遭遇するような サブイベントを配置
100種類くらいある中の 10~20個を配置している。
(ティル・ナ・ノーグ2 の場合)
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●完成!!
大体、こんな感じです。
ちなみに、オープニングデモは 出来上がったシナリオを踏まえて作成していて
こっそりと かなり こだわっているみたいです。
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●その他
・登場キャラクターの性格
(注: このゲームは味方は AIで行動します)
敵味方 それぞれに
善/悪、勇敢/臆病、男性的/女性的、主観的/客観的、穏和/冷酷、上品/下品、無邪気/老熟、狡猾 や 好色・・・
などと 性格を設定している。
パーティーの女性キャラばかりを狙って攻撃してきたり (好色?)
狡猾なキャラクターは HP低い相手ばかり 攻撃したり
・口調
会話の語尾を 上品や下品、無邪気 などで変えている。
上品なキャラ、「~~だわ」
女性だけど、下品なキャラは 「~~だ」 など
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●最後に 開発者から一言
・岩根氏
夢をもってゲームプレイしてほしいですね。
絵がきれいだとか そういうのだけじゃなくって、自分の世界を自分の想像力で作ってゲームをプレイしてくれるといいですね。
「ティル・ナ・ノーグ」のシリーズがそのための、1つのキッカケになるといいんですけど。
・竹谷氏
けっこう 今の小手先を競うばっかりのゲームに食傷してて、自分に合った 良いのがないなと思っているような人には
「ティル・ナ・ノーグ」のシリーズなんかが合うんじゃないですか
・福田氏
ぜひ感情移入してほしいですね。 ゲームの中に。
我々の方も、感情移入できるような仕掛けをたくさんしていきますから
そのゲームに感情移入できるかどうか と言うのは、僕らのゲーム設計の1つの基本なんです。
そして、遊んでもらって その結果を、当然良いとこも悪いとこもあるはずなんで
どしどし意見として寄せてほしいですね
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男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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連絡先は
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