ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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2011年9月8日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
『熱意を形にするプロジェクト~ダンガンロンパで目指したちょっとオンリーワンなゲーム~』
ダンガンロンパ
http://danganronpa.com/
他社の方からも 「あんな企画、よく通しましたね」と言われます。
如何にして ダンガンロンパ の企画がスタートしたのか? についてです。
---------------------------------------------------------
●企画立案時の 市場背景
・続編タイトルが溢れ、オリジナルが売れていない
・ワールドワイド に向けたタイトルばかり
・サードパーティーは DS、Wiiで 落ち込みが目立つ
・PSPでは アドホックによる、通信プレイが なんらかの形で含まれている
●社内(サクセス)的な背景
・侍道、喧嘩番長 以外のIPを欲していた。
・新規企画が通らない状態が続いていた
・2年間ほど、続編・版権物タイトルばかり
●オリジナル企画を立てる際 アピールする所は
1. 過去タイトルとの比較
2. 「今までにない」差別化
3. 大きなインパクト
ダンガンロンパ の場合、2 を推した
---------------------------------------------------------
●企画が通るまでの動き
2009年
2月25日 最初の きっかけメール
3月13日 2通目のメール
5月14日 企画書 第一稿
6月28日 企画書 第二稿 → 社内評価
9月中 企画書 再提出 → 2度目の社内評価
10月6日 企画承認
---------------------------------------------------------
●2月25日 最初の きっかけメール
講演者の 小高氏が、プロデューサーに メールを送る
「オリジナルの ADV企画をやりたいです」
→ 小高氏は、ダンガンロンパのシナリオ担当
一つ前に、「コナン&金田一」で シナリオを担当
自分が得意であるシナリオを活かせるADVで オリジナルを立ち上げたい
と考えた との事
ADVのシナリオ案を 2種類添付したいた。
→ いまいち? だった
→→ いろいろ ダメ出しされたり
●3月13日 2通目のメール
ダンガンロンパの原型を 思いついき、その案を添付
→ 思い付いた時、「このゲームは絶対面白くなる」と言う妙な確信
→ ディスカッションしつつ、企画書を作る事に
●5月14日 企画書 第一稿
「DISTRUST 15少年少女殺戮記」
→ この時点で、基本的な流れは ダンガンロンパと ほぼ一緒
→ 画面イメージは サイコ寄り
学級裁判のゲームルールは 全然別物 (人狼のような 心理戦だった)
プロデュイサーの反応は・・・
→ 世界観 良さそう
ゲームシステムは ピンと来ない
ADVは市場的に 厳しい・・・
→→ もっと、インパクトがあり 独自性のあるを
●6月28日 企画書 第二稿
”モノクマ”が生まれている。
キャラデザの 小松崎氏に、お願いして キャラを描いてもらっている。
(この時点で 16人のキャラクターの原型が出来上がっている)
処刑、雰囲気など 完成形に近い
学級裁判のゲームルールは まだ迷走中
→ ADVだけれども、だいぶ尖っている
今までに無さそう
可能性を感じた
●6月末 社内プレゼン
キャラクター、コンセプト、センス 良い
セールスポイント わかりづらい
PSPなら、アドホック 要るよね
ゲームシステム的な独自性 感じない
PSPのADVなら、売れて 4万本しかいかない
開発費を もっと下げないと
→ 面白そうだけど、売れないね
---------------------------------------------------------
●けど、諦めなかった
考え方の切り替え
ADVである限り、立ち上げるのは 無理そうだ
ADVを止めよう
ターゲットを、「ADVユーザー」→「新ジャンルユーザー + ADVユーザー」へ
ミーティングをしながら、ジャンル名を思いついた
→ ハイスピード推理アクション
(言葉だけ、それがどんな 内容かは考えていない)
→→ 響きが良いよね!
→→ 新しいジャンルを 作るんだ! と気分を切り替え 方向性を定めた
●9月中 企画書 再提出
「処刑学園と 絶望高校生」
ハイスピード推理アクション として、ADVと言う単語は 一切排除した
超高校級 と言う設定を入れたのも、ここから
成長要素 や、やりこみ要素を入れ ADVじゃないアピール
ウリは・・・ ハイスピード推理アクション
2.5D グラフィック
背徳 民主主義 と言う世界観
更に、ムービーを用意
→ 学級裁判の様子、処刑シーン
→ プレゼンの段階で、ここまでのムービーを用意するのか? と言う程のクオリティ
(業務外で スタッフに作ってもらった)
→→ 処刑シーンは、実際のゲーム中に使われているのと 一寸の違いもない程の内容
→ スタッフは、「これは イケるね」と言う確信を持った
●社内プレゼン → 社内の反応
グロすぎる
ターゲット狭い
ハイスピード推理アクションは過去になく、新ジャンルかも知れないけど 所詮はADV PSPでは売れない
「いじめ」とか「処刑」とか 生理的に受け付けない
エンターテイメントとして、これを発売するのは 適切ではない
MAXで4万本 悪ければ、1~2万本
→ やりすぎてしまった。
状況は、悪化してしまった・・・
---------------------------------------------------------
●経営陣に 熱意で説得
経営会議に乗り込み 直談判
→ 絶対 売れる!
絶対 ウケる!
責任は持つ!
だから やらせて欲しい!!
→ 最後は 泣き落としになった
●ようやく承認
2月末までで プレイアブルの評価版の制作をする事に
(4ヶ月間)
---------------------------------------------------------
●評価版 制作
しかし
→ スタッフ自身も、ハイスピード推理アクションを推したけれども
それが どんなものか? 実際には 考えていなかった
→ 難航
→ プレイアブル完成せず
・3月8日
ゲーム性がわかる ムービーを作成した。
→ 第一話の 学級裁判が 動いていた
→→ やっと、どんなゲームなのか 見えた
タイトルは、「ダンガンロンパ」に
(ちなみに、声は 素人のスタッフが当てていました)
・社内で高評価
開発続行 承認
・~10月 マスターアップ
ゲームルールの方は、最後の最後まで難航
マスター1ヶ月前まで、
シナリオは既に出来上がっていたけど
ゲームシステムは ほとんど出来ていなかった
第一話が 動くくらいだった
→ 最後の一ヶ月で詰め込み
今の形になった
---------------------------------------------------------
●オンリーワンのために
・新ジャンル の創出
・ミステリーと アクションの融合
・新しい映像表現
---------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------
●プロモーションについて
1.豪華声優
2.初出の映像は インパクト重視 (グロさは 出さない)
3.社内クリエイター 売り出し (シナリオと、キャラデザ)
4.体験版 配布
5.漫画化
6.人気ラノベ作家による ラノベ化
・ADVではなく 「推理アクション」
けっして、ADVとは 言わなかった。
・けど、このままでは インパクト足りないよね
大山のぶ代さん (旧ドラえもん)の起用を思いついた
→ ダメ元で オファー
→→ なんと 快諾された!
●タイトル
ADVと思わせないような タイトルを
みんなで アイデアを出し合った
→ 処刑高校生、絶望EDEN 、白黒の断窮 などなど
→ そして、「ダンガンロンパ」
STGっぽい
語感が良い!
●ユーザーの反応
・お披露目 ティザームービー
この時は、大山のぶ代 の名前は伏せた
→ いまいち反応が無い
・声優一覧を発表
→ 物凄い反応が出た!
アクセス数 5倍の跳ね上がり
大山のぶ代 の名前を聞いて
豪華声優のファン など
→ やっぱり ダンガンロンパは この層にアピールしていった方が良さそうだ
・TVCMは あまり反響無かった
なんでだろう?
・完成披露発表会
ゲストで 大山のぶ代
→ 多くの取材陣が やってきた
→ 概算ながら web 1700万円
新聞 600万円
TV 3900万円
くらいの取り上げ方をしてもらった
→ Yahooトピックスでも 取り上げてもらい
45億ビュー
●プロモーションについて
・逆転裁判 のパクり と言われないように
→ 途中で開き直って、それでもいいや と思うようになった
むしろ、逆転裁判のファンを引き込もう
・出せる素材が無さ過ぎた
→ ゲームの性質上、ゲームの途中のシーンを出せない
→→ 例えば、3章のゲーム画面を出すと そこに写っているキャラが
「このキャラ写ってる ってことは、こいつは 3章まで死なないんだ」
とネタばれになってしまう
→ 処刑シーンも 見せたい所なのに、ネタばれなので 出せなかった
体験版の素材を 有効活用した
---------------------------------------------------------
●2010 11月25日 発売
初動 2万本ちょい と、イマイチ
→ がっかり
その後、展開
「デュラララ!!」の作者が ついったーでベタ褒めする等
遊んだプレイヤーが布教してくれた
→ じわじわ売れ そろそろ10万本売り上げに
●アンケートより 手に取った決め手は?
ADVだから 7.8%
新ジャンルだから 11%
キャラクターが良い 25%
ストーリーが良さそう 40%
ゲームシステム面白そう 24%
声優目当て 25%
友人に勧められて 4%
→ ADVだから < 新ジャンルだから
ADVゲームの場合、ADVだから と言う理由が50%を超えるため
ダンガンロンパは、ADVと意識せずに買ってくれたのだと言うのがわかった
●プロジェクトの評価
作品として → 大成功
プロモーション → 成功
ビジネス → それほど儲かって無
しかし、新規IPができあがった
続編も制作決定
→ 今後に期待
---------------------------------------------------------
●熱意を形にするには?
タイミングが重要
熱意 不可欠
協力者を 見つける事
(周りを まきこむ!)
既存ジャンルにこだわらない工夫
→ チャレンジを楽しむ事!!
『熱意を形にするプロジェクト~ダンガンロンパで目指したちょっとオンリーワンなゲーム~』
ダンガンロンパ
http://
他社の方からも 「あんな企画、よく通しましたね」と言われます。
如何にして ダンガンロンパ の企画がスタートしたのか? についてです。
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●企画立案時の 市場背景
・続編タイトルが溢れ、オリジナルが売れていない
・ワールドワイド に向けたタイトルばかり
・サードパーティーは DS、Wiiで 落ち込みが目立つ
・PSPでは アドホックによる、通信プレイが なんらかの形で含まれている
●社内(サクセス)的な背景
・侍道、喧嘩番長 以外のIPを欲していた。
・新規企画が通らない状態が続いていた
・2年間ほど、続編・版権物タイトルばかり
●オリジナル企画を立てる際 アピールする所は
1. 過去タイトルとの比較
2. 「今までにない」差別化
3. 大きなインパクト
ダンガンロンパ の場合、2 を推した
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●企画が通るまでの動き
2009年
2月25日 最初の きっかけメール
3月13日 2通目のメール
5月14日 企画書 第一稿
6月28日 企画書 第二稿 → 社内評価
9月中 企画書 再提出 → 2度目の社内評価
10月6日 企画承認
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●2月25日 最初の きっかけメール
講演者の 小高氏が、プロデューサーに メールを送る
「オリジナルの ADV企画をやりたいです」
→ 小高氏は、ダンガンロンパのシナリオ担当
一つ前に、「コナン&金田一」で シナリオを担当
自分が得意であるシナリオを活かせるADVで オリジナルを立ち上げたい
と考えた との事
ADVのシナリオ案を 2種類添付したいた。
→ いまいち? だった
→→ いろいろ ダメ出しされたり
●3月13日 2通目のメール
ダンガンロンパの原型を 思いついき、その案を添付
→ 思い付いた時、「このゲームは絶対面白くなる」と言う妙な確信
→ ディスカッションしつつ、企画書を作る事に
●5月14日 企画書 第一稿
「DISTRUST 15少年少女殺戮記」
→ この時点で、基本的な流れは ダンガンロンパと ほぼ一緒
→ 画面イメージは サイコ寄り
学級裁判のゲームルールは 全然別物 (人狼のような 心理戦だった)
プロデュイサーの反応は・・・
→ 世界観 良さそう
ゲームシステムは ピンと来ない
ADVは市場的に 厳しい・・・
→→ もっと、インパクトがあり 独自性のあるを
●6月28日 企画書 第二稿
”モノクマ”が生まれている。
キャラデザの 小松崎氏に、お願いして キャラを描いてもらっている。
(この時点で 16人のキャラクターの原型が出来上がっている)
処刑、雰囲気など 完成形に近い
学級裁判のゲームルールは まだ迷走中
→ ADVだけれども、だいぶ尖っている
今までに無さそう
可能性を感じた
●6月末 社内プレゼン
キャラクター、コンセプト、センス 良い
セールスポイント わかりづらい
PSPなら、アドホック 要るよね
ゲームシステム的な独自性 感じない
PSPのADVなら、売れて 4万本しかいかない
開発費を もっと下げないと
→ 面白そうだけど、売れないね
---------------------------------------------------------
●けど、諦めなかった
考え方の切り替え
ADVである限り、立ち上げるのは 無理そうだ
ADVを止めよう
ターゲットを、「ADVユーザー」→「新ジャンルユーザー + ADVユーザー」へ
ミーティングをしながら、ジャンル名を思いついた
→ ハイスピード推理アクション
(言葉だけ、それがどんな 内容かは考えていない)
→→ 響きが良いよね!
→→ 新しいジャンルを 作るんだ! と気分を切り替え 方向性を定めた
●9月中 企画書 再提出
「処刑学園と 絶望高校生」
ハイスピード推理アクション として、ADVと言う単語は 一切排除した
超高校級 と言う設定を入れたのも、ここから
成長要素 や、やりこみ要素を入れ ADVじゃないアピール
ウリは・・・ ハイスピード推理アクション
2.5D グラフィック
背徳 民主主義 と言う世界観
更に、ムービーを用意
→ 学級裁判の様子、処刑シーン
→ プレゼンの段階で、ここまでのムービーを用意するのか? と言う程のクオリティ
(業務外で スタッフに作ってもらった)
→→ 処刑シーンは、実際のゲーム中に使われているのと 一寸の違いもない程の内容
→ スタッフは、「これは イケるね」と言う確信を持った
●社内プレゼン → 社内の反応
グロすぎる
ターゲット狭い
ハイスピード推理アクションは過去になく、新ジャンルかも知れないけど 所詮はADV PSPでは売れない
「いじめ」とか「処刑」とか 生理的に受け付けない
エンターテイメントとして、これを発売するのは 適切ではない
MAXで4万本 悪ければ、1~2万本
→ やりすぎてしまった。
状況は、悪化してしまった・・・
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●経営陣に 熱意で説得
経営会議に乗り込み 直談判
→ 絶対 売れる!
絶対 ウケる!
責任は持つ!
だから やらせて欲しい!!
→ 最後は 泣き落としになった
●ようやく承認
2月末までで プレイアブルの評価版の制作をする事に
(4ヶ月間)
---------------------------------------------------------
●評価版 制作
しかし
→ スタッフ自身も、ハイスピード推理アクションを推したけれども
それが どんなものか? 実際には 考えていなかった
→ 難航
→ プレイアブル完成せず
・3月8日
ゲーム性がわかる ムービーを作成した。
→ 第一話の 学級裁判が 動いていた
→→ やっと、どんなゲームなのか 見えた
タイトルは、「ダンガンロンパ」に
(ちなみに、声は 素人のスタッフが当てていました)
・社内で高評価
開発続行 承認
・~10月 マスターアップ
ゲームルールの方は、最後の最後まで難航
マスター1ヶ月前まで、
シナリオは既に出来上がっていたけど
ゲームシステムは ほとんど出来ていなかった
第一話が 動くくらいだった
→ 最後の一ヶ月で詰め込み
今の形になった
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●オンリーワンのために
・新ジャンル の創出
・ミステリーと アクションの融合
・新しい映像表現
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●プロモーションについて
1.豪華声優
2.初出の映像は インパクト重視 (グロさは 出さない)
3.社内クリエイター 売り出し (シナリオと、キャラデザ)
4.体験版 配布
5.漫画化
6.人気ラノベ作家による ラノベ化
・ADVではなく 「推理アクション」
けっして、ADVとは 言わなかった。
・けど、このままでは インパクト足りないよね
大山のぶ代さん (旧ドラえもん)の起用を思いついた
→ ダメ元で オファー
→→ なんと 快諾された!
●タイトル
ADVと思わせないような タイトルを
みんなで アイデアを出し合った
→ 処刑高校生、絶望EDEN 、白黒の断窮 などなど
→ そして、「ダンガンロンパ」
STGっぽい
語感が良い!
●ユーザーの反応
・お披露目 ティザームービー
この時は、大山のぶ代 の名前は伏せた
→ いまいち反応が無い
・声優一覧を発表
→ 物凄い反応が出た!
アクセス数 5倍の跳ね上がり
大山のぶ代 の名前を聞いて
豪華声優のファン など
→ やっぱり ダンガンロンパは この層にアピールしていった方が良さそうだ
・TVCMは あまり反響無かった
なんでだろう?
・完成披露発表会
ゲストで 大山のぶ代
→ 多くの取材陣が やってきた
→ 概算ながら web 1700万円
新聞 600万円
TV 3900万円
くらいの取り上げ方をしてもらった
→ Yahooトピックスでも 取り上げてもらい
45億ビュー
●プロモーションについて
・逆転裁判 のパクり と言われないように
→ 途中で開き直って、それでもいいや と思うようになった
むしろ、逆転裁判のファンを引き込もう
・出せる素材が無さ過ぎた
→ ゲームの性質上、ゲームの途中のシーンを出せない
→→ 例えば、3章のゲーム画面を出すと そこに写っているキャラが
「このキャラ写ってる ってことは、こいつは 3章まで死なないんだ」
とネタばれになってしまう
→ 処刑シーンも 見せたい所なのに、ネタばれなので 出せなかった
体験版の素材を 有効活用した
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●2010 11月25日 発売
初動 2万本ちょい と、イマイチ
→ がっかり
その後、展開
「デュラララ!!」の作者が ついったーでベタ褒めする等
遊んだプレイヤーが布教してくれた
→ じわじわ売れ そろそろ10万本売り上げに
●アンケートより 手に取った決め手は?
ADVだから 7.8%
新ジャンルだから 11%
キャラクターが良い 25%
ストーリーが良さそう 40%
ゲームシステム面白そう 24%
声優目当て 25%
友人に勧められて 4%
→ ADVだから < 新ジャンルだから
ADVゲームの場合、ADVだから と言う理由が50%を超えるため
ダンガンロンパは、ADVと意識せずに買ってくれたのだと言うのがわかった
●プロジェクトの評価
作品として → 大成功
プロモーション → 成功
ビジネス → それほど儲かって無
しかし、新規IPができあがった
続編も制作決定
→ 今後に期待
---------------------------------------------------------
●熱意を形にするには?
タイミングが重要
熱意 不可欠
協力者を 見つける事
(周りを まきこむ!)
既存ジャンルにこだわらない工夫
→ チャレンジを楽しむ事!!
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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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