ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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2011年9月6日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
『週刊トロ・ステーション』のつくりかた ~1200回配信を可能にする制作体制とビジネスモデル~
週刊トロステーション ・・・ ニュース配信コンテンツ
http://www.jp.playstation.com/psn/torostation/
------------------------------------------------------------
●トロステーション について
・まいにちいっしょ 時代
2006年8月
SONY 「PS3のロンチに合わせて
ネットワークをメインに使ったコンテンツを用意して欲しい」
1. PS3を 毎日起動してもらう
2. 気軽に ユーザーに課金を体験して欲しい
3. PS3の新機能を イチ早く取り入れたい
→ 毎日更新する ニュースコンテンツで
10円、20円で 気軽に課金できるように
コンセプトは、「実験 と 体験」
・4年半で・・・
アカウント数 63万
アップデート 30回以上
総アイテム数 1500種類
アイテム売上 100万個以上
配信 850回以上
------------------------------------------------------------
●週刊トロステーションへ
2009年
まいにちいっしょ の使命は 十分果たした
ネットワークの啓蒙 成功
→ 次は、ネットワークソフトとしての成功
(収益をちゃんと上げる)
→→ 週刊トロステーション に移行
毎日配信 止める
アイテム課金 止める (課金は、有料会員、ガチャ)
重点顧客を 変える (ライトユーザー向けから、コアユーザー向けへ)
得意な事を 特化 (トロステーション に特化)
・毎日配信を止める事は マイナスでは?
ユーザーのアクセスが集中するのは、週末だった
(多くの人が、週末に 1週間分 まとめて見ていた)
→ ユーザーのライフスタイルに合わせよう
→→ その代わり、内容は作り込み 今までの一週間分にそん色ない物に
(今までは深夜番組だったのが、ゴールデン枠に変わります
と言う説明で、ユーザーに理解を受けた)
・課金のメインは 有料会員 (プラチニャ会員)
800円 / 月
→ トロが家に住める (無料の場合、空き地 → ユーザーが トロの家賃を払ってあげる設定)
トロステ 6時間先行配信
バックナンバー閲覧
会員限定プレゼント
→→ メインコンテンツに対して 明らかな優位性を与え、より便利にするサービス
800円の月額金額は高いと思われがちだけれども
今までの、課金ユーザーの平均課金額より 低い設定となっていて、好意的に受け入れられた
・移行した結果
サービス1年目で、まいにちいっしょの総アカウント数を超える
近日、100万ダウンロードを達成
トロステ配信回数 1676本 (1週間に数ネタ入れているので)
課金比率 会員権 71%
ガチャ用コイン 26%
その他 3%
→ 収益の安定化
------------------------------------------------------------
●制作体制について
SONY ・・・ 品質管理、運営
(株)ビサイド ・・・ 制作
・スタッフの内訳
プロジェクトマネージャー 1名
プランナー 7名
(取材、シナリオ、スクリプト)
専業ライター(外部委託) 3~5名
(取材、シナリオ)
デザイナー 1名 + α
(小道具、アイテム)
プログラマ 1名 + α
(バグ対応)
専業ライターは、ゲーム関係では無い 様々な分野のライター業を専門にしている人に参加してもらっている
→ トロステーション内の 雑学コーナーで 活躍
・トロステ編成会議
1ヶ月分の番組表を決めるため、1ヶ月前に開かれる
各々が ネタを持ち寄る
たまに 趣味に走る
バランスを考えて、アサイン
・1週間分の内容
大枠 1回につき 2ネタ (ゲーム系 1、雑学系 1)
小枠 1回につき 2~6ネタ (大枠こぼれ話、小ネタ、次回予告など)
・制作担当をアサイン
ゲーム系ネタ ・・・ プランナー
(必ず、実際にプレイする
ゲームクリエイターだからこその切り口で)
雑学ネタ ・・・ 専業ライター
(専門だからこその、人脈や フィールドワークを活かす)
・ゲーム紹介に定評のあるトロステ
同じゲーム開発者だからこそ わかる視点で
→ 作り手のこだわりを ダイレクトに理解できる
苦労している所が 共感できる
→→ ゲーム雑誌のレビューとは 差別化できた
・制作スケジュール
5週間前 取材開始
4週間前 素材揃う、制作開始 (スクリプト作業など)
3週間前 初稿完成。 デバッグ。 権利者に確認してもらう。
2週間前 デバッグ完了。 配信準備
1週間前 配信
・ユーザーのフィードバックを 大切に
毎回、ニュースの終わりに
「おもしろ!」 「そこそこ」 「いまいち」
と、ユーザーから アンケート
集計して、今後の制作に活かす
------------------------------------------------------------
●まとめ
最小の労力で、最大の効果の出る仕組み作りを
それを 最大の努力で運営する。
------------------------------------------------------------
●質疑応答 より
・週刊になった事で、楽になりましたか?
楽になったかと言うと、そうでもない
→ まいにち配信の頃から、制作体制は変えていない
→→ 週刊になった事で、それに見合う内容を入れているため
作業量は減っていない
・続けていく事で、ネタ切れになりませんか?
ネタが切れる事は無いです。
→ 毎月毎月、新しいゲームが発売されるため ネタには困らない
しかし、1000回以上も配信していると
「このネタ 前にやったよね」
「このゲーム、前作でこんな紹介の仕方したから 今回はどうしよう?」
と言う感じの やりづらさは 出てきた。
『週刊トロ・ステーション』のつくりかた ~1200回配信を可能にする制作体制とビジネスモデル~
週刊トロステーション ・・・ ニュース配信コンテンツ
http://
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●トロステーション について
・まいにちいっしょ 時代
2006年8月
SONY 「PS3のロンチに合わせて
ネットワークをメインに使ったコンテンツを用意して欲しい」
1. PS3を 毎日起動してもらう
2. 気軽に ユーザーに課金を体験して欲しい
3. PS3の新機能を イチ早く取り入れたい
→ 毎日更新する ニュースコンテンツで
10円、20円で 気軽に課金できるように
コンセプトは、「実験 と 体験」
・4年半で・・・
アカウント数 63万
アップデート 30回以上
総アイテム数 1500種類
アイテム売上 100万個以上
配信 850回以上
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●週刊トロステーションへ
2009年
まいにちいっしょ の使命は 十分果たした
ネットワークの啓蒙 成功
→ 次は、ネットワークソフトとしての成功
(収益をちゃんと上げる)
→→ 週刊トロステーション に移行
毎日配信 止める
アイテム課金 止める (課金は、有料会員、ガチャ)
重点顧客を 変える (ライトユーザー向けから、コアユーザー向けへ)
得意な事を 特化 (トロステーション に特化)
・毎日配信を止める事は マイナスでは?
ユーザーのアクセスが集中するのは、週末だった
(多くの人が、週末に 1週間分 まとめて見ていた)
→ ユーザーのライフスタイルに合わせよう
→→ その代わり、内容は作り込み 今までの一週間分にそん色ない物に
(今までは深夜番組だったのが、ゴールデン枠に変わります
と言う説明で、ユーザーに理解を受けた)
・課金のメインは 有料会員 (プラチニャ会員)
800円 / 月
→ トロが家に住める (無料の場合、空き地 → ユーザーが トロの家賃を払ってあげる設定)
トロステ 6時間先行配信
バックナンバー閲覧
会員限定プレゼント
→→ メインコンテンツに対して 明らかな優位性を与え、より便利にするサービス
800円の月額金額は高いと思われがちだけれども
今までの、課金ユーザーの平均課金額より 低い設定となっていて、好意的に受け入れられた
・移行した結果
サービス1年目で、まいにちいっしょの総アカウント数を超える
近日、100万ダウンロードを達成
トロステ配信回数 1676本 (1週間に数ネタ入れているので)
課金比率 会員権 71%
ガチャ用コイン 26%
その他 3%
→ 収益の安定化
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●制作体制について
SONY ・・・ 品質管理、運営
(株)ビサイド ・・・ 制作
・スタッフの内訳
プロジェクトマネージャー 1名
プランナー 7名
(取材、シナリオ、スクリプト)
専業ライター(外部委託) 3~5名
(取材、シナリオ)
デザイナー 1名 + α
(小道具、アイテム)
プログラマ 1名 + α
(バグ対応)
専業ライターは、ゲーム関係では無い 様々な分野のライター業を専門にしている人に参加してもらっている
→ トロステーション内の 雑学コーナーで 活躍
・トロステ編成会議
1ヶ月分の番組表を決めるため、1ヶ月前に開かれる
各々が ネタを持ち寄る
たまに 趣味に走る
バランスを考えて、アサイン
・1週間分の内容
大枠 1回につき 2ネタ (ゲーム系 1、雑学系 1)
小枠 1回につき 2~6ネタ (大枠こぼれ話、小ネタ、次回予告など)
・制作担当をアサイン
ゲーム系ネタ ・・・ プランナー
(必ず、実際にプレイする
ゲームクリエイターだからこその切り口で)
雑学ネタ ・・・ 専業ライター
(専門だからこその、人脈や フィールドワークを活かす)
・ゲーム紹介に定評のあるトロステ
同じゲーム開発者だからこそ わかる視点で
→ 作り手のこだわりを ダイレクトに理解できる
苦労している所が 共感できる
→→ ゲーム雑誌のレビューとは 差別化できた
・制作スケジュール
5週間前 取材開始
4週間前 素材揃う、制作開始 (スクリプト作業など)
3週間前 初稿完成。 デバッグ。 権利者に確認してもらう。
2週間前 デバッグ完了。 配信準備
1週間前 配信
・ユーザーのフィードバックを 大切に
毎回、ニュースの終わりに
「おもしろ!」 「そこそこ」 「いまいち」
と、ユーザーから アンケート
集計して、今後の制作に活かす
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●まとめ
最小の労力で、最大の効果の出る仕組み作りを
それを 最大の努力で運営する。
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●質疑応答 より
・週刊になった事で、楽になりましたか?
楽になったかと言うと、そうでもない
→ まいにち配信の頃から、制作体制は変えていない
→→ 週刊になった事で、それに見合う内容を入れているため
作業量は減っていない
・続けていく事で、ネタ切れになりませんか?
ネタが切れる事は無いです。
→ 毎月毎月、新しいゲームが発売されるため ネタには困らない
しかし、1000回以上も配信していると
「このネタ 前にやったよね」
「このゲーム、前作でこんな紹介の仕方したから 今回はどうしよう?」
と言う感じの やりづらさは 出てきた。
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性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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