ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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2011年9月6日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
「農園ホッコリーナがモバゲー女性ランキング1位になった理由」
講演者は、株式会社ディー・エヌ・エー 入社2年目
前職は、別業種にて 企画としての業務経験は全くなく
ド素人として、入社
→ そんな、いわゆる 普通の人が実践できた
主に女性をターゲットとした、ソーシャルゲームの育て方について説明します
との事
---------------------------------------------------------
●『農園ホッコリーナ』 って?
可愛い野菜や動物を育てたり 飾ったりして ほっこりするゲーム
コンセプトは × 野菜や家畜を育てる 農業系ゲーム
○ 可愛いものを手軽に育てられるアプリ
農業のリアルさや、ゲーム性ではなく
育てたくなる 可愛さや、愛らしさを追求
・ゲーム性は捨てました
例えば 水をやらなくても、植物は 枯れてなくならない
(水をやらないと 途中で成長が止まってしまうだけ)
やり込み要素、攻略要素無し
など
・ユーザー数など
2011年9月時点で、育成系ソーシャルゲーム 1位
月間ユーザー数 100万人
女性 62%
男性 38%
20代 35%
30代 41%
忙しい社会人女性が、ほっこりしたいニーズに応えた
女性型ソーシャルゲームです。
(男性型ソーシャルゲームの代表は 怪盗ロワイヤル)
しかし、ここまで来るのに いろいろな流れがありました
---------------------------------------------------------
●女性ゲームに 特化させました
しかし 1年前は、中途半端な農園ゲームでした。
→ サンシャイン牧場が人気な当時
このゲームを選ばれる理由が無かった
当時の想定ユーザー 課金力のある 30代男性ユーザー?
当時の方向性 機能豊富で、やり込み溢れる農業ゲームを目指す?
→ 本当に、この方向性で良かったの?
(想定ユーザーなども、特に深く調査などされず
お金払ってくれそうだから と、安易に進めていた)
→→ このままでは、ユーザーも集まらず
サービス停止してしまいそうな状態だった
・当時のユーザーを分析してみた
(誰に向けたアプリなのか?、はっきり定める)
ユーザー比率 男性 40% 、 女性 60%
→ どうやら、女性にとって 刺さるポテンシャルが高そう
→→ 女性向けに特化した物にしよう
---------------------------------------------------------
●女性向けに特化するのって どうするの?
・ユーザーの意見より
「動物が 可愛い」
「背景の ぶたが可愛い」
→ 可愛い が重要
農場のリアルさ、ゲーム性は 二の次
・女性ユーザーのやりたい事は?
「携帯を開いて、空き時間の5分くらいに サクっと
可愛い動物や、植物を育てたい」
→ 多機能なゲーム、農業のリアルさや ゲーム性を求めるゲームは
そもそも 女性ユーザー向けでは無い
●女性ユーザーのやりたい事と ズレる事は やらない
当時、社内でも
「畑が 20マスしか無いのは 小さすぎない?」
「機能 少なすぎ」
「やり込み要素が無い」
「もっと ○○みたいな 農業系ゲームを目指さないと」
→ これって ゲームをやっている男性視点での意見なのでは
女性ユーザーは・・・
休み時間の 5分くらいの合間に遊ぶ
→ 畑がこれ以上大きかったりすると やりきれない
あくまで、息抜きで遊ぶ
→ これ以上 機能が増えたら 覚えきれないから、やりたくない
●『農園ホッコリーナ』が 目指した物
女性が 短い時間に さっくり、ほっこり楽しめる
携帯だからこその、単純さを ウリに
対象ユーザー 20代 ~ 30代の女性
コンセプト 農園系ゲーム要素よりも
可愛い事、コミュニケーションツール
●農園系ゲームである事を止めた
農園系ゲームでないといけない! と言う考え方は ただの運営側のエゴ
農園系ゲームを押しつけるのではなく、ユーザーが求めている物を ちゃんと提供した
→ その結果、女性のユニークユーザー数が 怪盗ロワイヤルを超えた
---------------------------------------------------------
●女性ユーザーの特徴
・可愛いのが好きで、可愛い物は 人に見せたい
・短い時間で さっくりやりたい
・新しいルールを理解するのは大変
・やったことは 全て報われてほしい
→ 努力したのに、損をするなんて とんでもない
・自分であれこれ選びたい、押し付けは嫌い
・あからさまな対戦要素嫌い
●女性向けゲームのコツ
・何をやっても嬉しくなる作りを
例) 10%で当選する抽選の権利を 10回持ってたとしたら
手法A 1回抽選 → ハズレ → 2回目抽選 → ハズレ → ・・・ → やっと当たり
手法B 10回まとめて抽選 → 1回当たり
両方とも 当たっているけど・・・
手法Aの場合、女性は 「9回もハズれた」と考えてしまう
→ 当たったのに、結果的に 嫌な気持ちに
(そもそも、当たる前に止めてしまう)
・可愛い だけでは物足りない
例) イベントで パンダをプレゼント
→ 「可愛い! で?」
パンダを育てて、収穫すると おまけでアイテムをプレゼント
「可愛い! おまけも嬉しい!」
と、明らかに反応が良くなる
・普通に遊んで楽しい、課金をしたら更に楽しい と言う作りが良い
---------------------------------------------------------
●まとめ
ターゲットの女性を想像しよう
誰に、何を どう伝え、どんな楽しみ方をして欲しいか
ユーザー中心で考えないと 誰も喜ばないゲームになってしまいます。
---------------------------------------------------------
●質疑応答より
・収益を増やすためには、課金ユーザーを増やすのか? 全体ユーザーを増やすのか?
どちらで考えていますか?
→ 後者です。
・以前 不人気だった このゲームにおいて
新規ユーザーの獲得と 以前のユーザーのカムバック
どちらを狙いましたか?
→ 新規ユーザーです
ユーザーは 一度嫌いになったゲームにカムバックするのは大変です。
・『農園ホッコリーナ』が売れた事で、株式会社ディー・エヌ・エー の反応は
以前は、農業ゲームは儲からないので 止めてしまえ と言う考えだった
(怪盗ロワイヤルが 正解の手法だった)
→ 『農園ホッコリーナ』が きっかけとなり
如何に課金を狙うのではなく、全体ユーザーを増やす事を狙ったり
ユーザーをターゲッティングして、振り切ったゲームを作ろう
と言う流れが できあがってきた
「農園ホッコリーナがモバゲー女性ランキング1位になった理由」
講演者は、株式会社ディー・エヌ・エー 入社2年目
前職は、別業種にて 企画としての業務経験は全くなく
ド素人として、入社
→ そんな、いわゆる 普通の人が実践できた
主に女性をターゲットとした、ソーシャルゲームの育て方について説明します
との事
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●『農園ホッコリーナ』 って?
可愛い野菜や動物を育てたり 飾ったりして ほっこりするゲーム
コンセプトは × 野菜や家畜を育てる 農業系ゲーム
○ 可愛いものを手軽に育てられるアプリ
農業のリアルさや、ゲーム性ではなく
育てたくなる 可愛さや、愛らしさを追求
・ゲーム性は捨てました
例えば 水をやらなくても、植物は 枯れてなくならない
(水をやらないと 途中で成長が止まってしまうだけ)
やり込み要素、攻略要素無し
など
・ユーザー数など
2011年9月時点で、育成系ソーシャルゲーム 1位
月間ユーザー数 100万人
女性 62%
男性 38%
20代 35%
30代 41%
忙しい社会人女性が、ほっこりしたいニーズに応えた
女性型ソーシャルゲームです。
(男性型ソーシャルゲームの代表は 怪盗ロワイヤル)
しかし、ここまで来るのに いろいろな流れがありました
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●女性ゲームに 特化させました
しかし 1年前は、中途半端な農園ゲームでした。
→ サンシャイン牧場が人気な当時
このゲームを選ばれる理由が無かった
当時の想定ユーザー 課金力のある 30代男性ユーザー?
当時の方向性 機能豊富で、やり込み溢れる農業ゲームを目指す?
→ 本当に、この方向性で良かったの?
(想定ユーザーなども、特に深く調査などされず
お金払ってくれそうだから と、安易に進めていた)
→→ このままでは、ユーザーも集まらず
サービス停止してしまいそうな状態だった
・当時のユーザーを分析してみた
(誰に向けたアプリなのか?、はっきり定める)
ユーザー比率 男性 40% 、 女性 60%
→ どうやら、女性にとって 刺さるポテンシャルが高そう
→→ 女性向けに特化した物にしよう
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●女性向けに特化するのって どうするの?
・ユーザーの意見より
「動物が 可愛い」
「背景の ぶたが可愛い」
→ 可愛い が重要
農場のリアルさ、ゲーム性は 二の次
・女性ユーザーのやりたい事は?
「携帯を開いて、空き時間の5分くらいに サクっと
可愛い動物や、植物を育てたい」
→ 多機能なゲーム、農業のリアルさや ゲーム性を求めるゲームは
そもそも 女性ユーザー向けでは無い
●女性ユーザーのやりたい事と ズレる事は やらない
当時、社内でも
「畑が 20マスしか無いのは 小さすぎない?」
「機能 少なすぎ」
「やり込み要素が無い」
「もっと ○○みたいな 農業系ゲームを目指さないと」
→ これって ゲームをやっている男性視点での意見なのでは
女性ユーザーは・・・
休み時間の 5分くらいの合間に遊ぶ
→ 畑がこれ以上大きかったりすると やりきれない
あくまで、息抜きで遊ぶ
→ これ以上 機能が増えたら 覚えきれないから、やりたくない
●『農園ホッコリーナ』が 目指した物
女性が 短い時間に さっくり、ほっこり楽しめる
携帯だからこその、単純さを ウリに
対象ユーザー 20代 ~ 30代の女性
コンセプト 農園系ゲーム要素よりも
可愛い事、コミュニケーションツール
●農園系ゲームである事を止めた
農園系ゲームでないといけない! と言う考え方は ただの運営側のエゴ
農園系ゲームを押しつけるのではなく、ユーザーが求めている物を ちゃんと提供した
→ その結果、女性のユニークユーザー数が 怪盗ロワイヤルを超えた
---------------------------------------------------------
●女性ユーザーの特徴
・可愛いのが好きで、可愛い物は 人に見せたい
・短い時間で さっくりやりたい
・新しいルールを理解するのは大変
・やったことは 全て報われてほしい
→ 努力したのに、損をするなんて とんでもない
・自分であれこれ選びたい、押し付けは嫌い
・あからさまな対戦要素嫌い
●女性向けゲームのコツ
・何をやっても嬉しくなる作りを
例) 10%で当選する抽選の権利を 10回持ってたとしたら
手法A 1回抽選 → ハズレ → 2回目抽選 → ハズレ → ・・・ → やっと当たり
手法B 10回まとめて抽選 → 1回当たり
両方とも 当たっているけど・・・
手法Aの場合、女性は 「9回もハズれた」と考えてしまう
→ 当たったのに、結果的に 嫌な気持ちに
(そもそも、当たる前に止めてしまう)
・可愛い だけでは物足りない
例) イベントで パンダをプレゼント
→ 「可愛い! で?」
パンダを育てて、収穫すると おまけでアイテムをプレゼント
「可愛い! おまけも嬉しい!」
と、明らかに反応が良くなる
・普通に遊んで楽しい、課金をしたら更に楽しい と言う作りが良い
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●まとめ
ターゲットの女性を想像しよう
誰に、何を どう伝え、どんな楽しみ方をして欲しいか
ユーザー中心で考えないと 誰も喜ばないゲームになってしまいます。
---------------------------------------------------------
●質疑応答より
・収益を増やすためには、課金ユーザーを増やすのか? 全体ユーザーを増やすのか?
どちらで考えていますか?
→ 後者です。
・以前 不人気だった このゲームにおいて
新規ユーザーの獲得と 以前のユーザーのカムバック
どちらを狙いましたか?
→ 新規ユーザーです
ユーザーは 一度嫌いになったゲームにカムバックするのは大変です。
・『農園ホッコリーナ』が売れた事で、株式会社ディー・エヌ・エー の反応は
以前は、農業ゲームは儲からないので 止めてしまえ と言う考えだった
(怪盗ロワイヤルが 正解の手法だった)
→ 『農園ホッコリーナ』が きっかけとなり
如何に課金を狙うのではなく、全体ユーザーを増やす事を狙ったり
ユーザーをターゲッティングして、振り切ったゲームを作ろう
と言う流れが できあがってきた
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男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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連絡先は
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