ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
これは、2011年1月22日 に行われたセミナーの記事です。
第8回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
「玩具ゲームの先へ・日本ゲームの呪いを解く」
川村泰久さん (フリーランス<仕事募集中>)の講演です。
------------------------------------------------------------------
●自己紹介
カプコンに 98年入社
→ バイオハザード3の企画
ディノクライシス1・3 、 パニックメーカー 、 クロックタワー3 など
→ クローバースタジオに移籍 大神
→ その後上京、エルシャダイ に関わったり
→ その後も、各社を転々と
------------------------------------------------------------------
●日本のゲーム制作者は 伝統的な呪いにかかっている
”ゲームはゲーム” と言う呪い
(言い換えると、ゲーム美学)
・ゲーム哲学
→ 誰も見たことのない遊びを考えないと
新機軸のゲームシステムを加えないとダメだ
→→ だって、日本人は 使い古された遊びの仕組みを好まないんだもん
→→→ ほんとか?
・エライ人が言いました
「かつて 誰かが作った遊びなら
オレ達が作り意味 無いだろう」
→ ほんとか?
・ゲームで 遊びの新奇性こそ重要
この定理は正しい (正しかった?)
→ 日本のゲームの歴史を見るとわかる
「ゲーム制作の必勝法だった」
→ その昔(ファミコン時代) ハードスペックが無かった
限定されたスペックの中で、如何に遊ばせるか?
絵があまり表示できない中で、如何に表現するか?
全然鳴らない音源の中で、如何に音楽を奏でるか?
→ 職人の世界 (日本ならでは)
その数々の課題を潜り抜けてきた この成功体験こそが
今日、我々を縛り付けている
→ これこそが、呪い では無いだろうか?
------------------------------------------------------------------
●新しい呪い
・ゲームなのに ゲームの新奇性 以上に大切なものが到来してきた。
近年 日本人は、あまり北米のゲームを理解していない
→ では、遊んでみよう
→→ FPS か 操作がFPS の物ばかりだった
海外のゲームは みんな 遊びが同じ
→ 新奇性って無いよね
→ でも飽きない
洋ゲーのキモは 新奇性 では無い
・洋ゲーで重要なのは?
→ 体験
みんな、戦争映画って見るよね
野球漫画も良く読むよね、刑事ドラマなんかも
→ 今までで、同じテーマの作品 何本見ました?
→ 同じテーマの作品に、新奇性は無いですよね
→ なのに、何故見るのか?
→→ テーマは同じでも、そこで得られるドラマは違うため
同じFPSでも、各々のゲームでは 体験が違うのだ
・日本人は、FPSゲームの 新奇性の解明に遅れてしまった
日本人は、ゲームの新奇性以外は「ゲームのおまけ」と断じて疑っていなかったため
→ ゲームが面白ければ良いんだ
ゲームシステムが大切なんだ
遊びなんだ
→ その視点で見ると、海外のFPSや 箱庭シュミレーターゲームは 全く理にかなわない
→→ 日本の多くのゲームデザイナー、プレイヤーは それを否定してきた歴史がある
「なぜ、北米の人達は FPSばかり作るんだ?」
(最近やっと理解されてきたのだが)
・表現力が 体験と言うレベルまで表現できつつある現代
洋ゲーの目指すところは
「新たな体験」を軸 としたもの
一つの遊び方を覚えたなら、他のゲームにすぐ没入可能
(アッパー昇竜を覚えたら、他の格ゲーもそれが活かせるようなもの)
→ それには、FPS が最適だった
・「どんな体験を提供するか?」が軸にあるため
基本操作は同じで、AIや自動生成などにこだわり 環境を提供する所に力を入れる
→ 日本の古いゲーム哲学では考えられない事
→→ 世界体験が軸である と見出せられれば
洋ゲーの謎は 大体解ける
------------------------------------------------------------------
日本のゲームは
”枯れた技術の 水平思考”である。
→ 枯れた技術を応用し、新しい遊びを生む
→→ 日本のお家芸
洋ゲーは
”枯れたゲーム性の 水平思考”
→ 枯れたゲーム性を利用して
その代わり、新しい体験を提供して 楽しんでもらう
------------------------------------------------------------------
・日本のゲームの考え方は 時に 呪いとなる
→ 体験が軸である海外に、
体裁だけ海外っぽくした、ゲームの新奇性が軸のゲームを出しても 上手くはいかない
・しかし良く扱えれば 福音となる
→ ゲームには 多様性”も”必要なので
この考え方を 皆に伝えたかった
第8回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
「玩具ゲームの先へ・日本ゲームの呪いを解く」
川村泰久さん (フリーランス<仕事募集中>)の講演です。
------------------------------------------------------------------
●自己紹介
カプコンに 98年入社
→ バイオハザード3の企画
ディノクライシス1・3 、 パニックメーカー 、 クロックタワー3 など
→ クローバースタジオに移籍 大神
→ その後上京、エルシャダイ に関わったり
→ その後も、各社を転々と
------------------------------------------------------------------
●日本のゲーム制作者は 伝統的な呪いにかかっている
”ゲームはゲーム” と言う呪い
(言い換えると、ゲーム美学)
・ゲーム哲学
→ 誰も見たことのない遊びを考えないと
新機軸のゲームシステムを加えないとダメだ
→→ だって、日本人は 使い古された遊びの仕組みを好まないんだもん
→→→ ほんとか?
・エライ人が言いました
「かつて 誰かが作った遊びなら
オレ達が作り意味 無いだろう」
→ ほんとか?
・ゲームで 遊びの新奇性こそ重要
この定理は正しい (正しかった?)
→ 日本のゲームの歴史を見るとわかる
「ゲーム制作の必勝法だった」
→ その昔(ファミコン時代) ハードスペックが無かった
限定されたスペックの中で、如何に遊ばせるか?
絵があまり表示できない中で、如何に表現するか?
全然鳴らない音源の中で、如何に音楽を奏でるか?
→ 職人の世界 (日本ならでは)
その数々の課題を潜り抜けてきた この成功体験こそが
今日、我々を縛り付けている
→ これこそが、呪い では無いだろうか?
------------------------------------------------------------------
●新しい呪い
・ゲームなのに ゲームの新奇性 以上に大切なものが到来してきた。
近年 日本人は、あまり北米のゲームを理解していない
→ では、遊んでみよう
→→ FPS か 操作がFPS の物ばかりだった
海外のゲームは みんな 遊びが同じ
→ 新奇性って無いよね
→ でも飽きない
洋ゲーのキモは 新奇性 では無い
・洋ゲーで重要なのは?
→ 体験
みんな、戦争映画って見るよね
野球漫画も良く読むよね、刑事ドラマなんかも
→ 今までで、同じテーマの作品 何本見ました?
→ 同じテーマの作品に、新奇性は無いですよね
→ なのに、何故見るのか?
→→ テーマは同じでも、そこで得られるドラマは違うため
同じFPSでも、各々のゲームでは 体験が違うのだ
・日本人は、FPSゲームの 新奇性の解明に遅れてしまった
日本人は、ゲームの新奇性以外は「ゲームのおまけ」と断じて疑っていなかったため
→ ゲームが面白ければ良いんだ
ゲームシステムが大切なんだ
遊びなんだ
→ その視点で見ると、海外のFPSや 箱庭シュミレーターゲームは 全く理にかなわない
→→ 日本の多くのゲームデザイナー、プレイヤーは それを否定してきた歴史がある
「なぜ、北米の人達は FPSばかり作るんだ?」
(最近やっと理解されてきたのだが)
・表現力が 体験と言うレベルまで表現できつつある現代
洋ゲーの目指すところは
「新たな体験」を軸 としたもの
一つの遊び方を覚えたなら、他のゲームにすぐ没入可能
(アッパー昇竜を覚えたら、他の格ゲーもそれが活かせるようなもの)
→ それには、FPS が最適だった
・「どんな体験を提供するか?」が軸にあるため
基本操作は同じで、AIや自動生成などにこだわり 環境を提供する所に力を入れる
→ 日本の古いゲーム哲学では考えられない事
→→ 世界体験が軸である と見出せられれば
洋ゲーの謎は 大体解ける
------------------------------------------------------------------
日本のゲームは
”枯れた技術の 水平思考”である。
→ 枯れた技術を応用し、新しい遊びを生む
→→ 日本のお家芸
洋ゲーは
”枯れたゲーム性の 水平思考”
→ 枯れたゲーム性を利用して
その代わり、新しい体験を提供して 楽しんでもらう
------------------------------------------------------------------
・日本のゲームの考え方は 時に 呪いとなる
→ 体験が軸である海外に、
体裁だけ海外っぽくした、ゲームの新奇性が軸のゲームを出しても 上手くはいかない
・しかし良く扱えれば 福音となる
→ ゲームには 多様性”も”必要なので
この考え方を 皆に伝えたかった
PR
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
カテゴリー
最新記事
(10/24)
(02/17)
(12/20)
(12/07)
(11/29)
(11/15)
(11/02)
最新コメント
[06/24 www.linux.ca]
[06/23 linux.org]
[06/23 blackmarket-matches.com]
[06/23 Ucuz Davetiye]
[06/22 ロレックス デイトナ 8pダイヤ]
カウンター
ついったー