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これは、2011年1月22日 に行われたセミナーの記事です。


第8回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会

「同人ノベルゲームの多言語化対応の開発と海外頒布を振り返る」


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●まずは自己紹介

サークル「ぜろじげん

代表 マサシロウ  ディレクション、シナリオ
            普段は社会人

2007年12月 結成
メンバ 3人

サークル目標  「どこにもないものを ここに」 

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●制作ゲーム 「こえんちゅ」について

全年齢 恋愛ADV
吉里吉里で制作
舞台 声優学校  (実際に、声優学校に体験入学行ったり その生徒にインタビューしたりした)
ヒロイン 7人 + α
ミニゲームで クイズゲームタイピングゲーム

ゲーム内でオリジナルラジオを聴けるようにした  (分量は10時間分


多言語対応  (文章は 日本語、スペイン、英語  ボイスは 日本語、英語

制作期間 1年間

ゲームの総容量 3.1ギガバイト!


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●なぜ多言語対応?

全年齢ゲームだから

制作中に 「レイ○レイ事件」が起きた
→ 海外でも やっている人居るんだ

海外では、どれくらいノベルゲームを遊びたい人が居るんだろう?



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●制作を振り返ってみて

ポストモーテム (プロジェクトの終了後、プロジェクトを振り返って行う「事後検証」のこと)
KPT法 (keep、probrem、try)


○Keep  続けたい事

サブバージョンで データ管理   

スカイプで     コミュニケーション

DropBoxで  データ共有

コンバートツールで 作業効率化
→ しかし、プロジェクト後半 複雑になってしまい大変だった


・モチベーションの維持

制作と並行して いろいろ企画した

各種イベントに参加
グッズ作成 (Tシャツを作り、制作関係者に配った)
オリジナルのコミックを作成



○probrem  問題点

・アイデアが膨らむが、作りあげるスピードが それに追い付かない
→ ボトムアップでの制作に心がけよう


・定期報告少なく 顔合わせにくい
→ モチベーション低下に繋がった


・ゲームボリュームが大きすぎた

→ 初めて作る際に 「これくらいのボリュームは欲しいよね」
 と言う軽い見積もりは危険


・期間が長くかかってしまった
→ 時間をかけて制作するのは、覚悟が必要です!


・自分達の理想と、出来上がった物と比べると そのギャップに悩んでしまう

→ 気にしない事!



○try  今後やっていきたい事

ショートスパンで コンスタントに作れる体制

・売るための工夫
→ 告知タイミング、ネットラジオ、タイアップイベント 等

・統合開発環境、サポートツール導入

・コミュニケーション機会を増やす


・欲張らない事



○今後

・振り返りを踏まえ、次回作につなげる
→ 継続することが 何より大事

・北米、欧州へ頒布

・DL販売
→ 今が企業を通して販売しているけど、自力の販売で どれくらいいけるのか?



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海外の人とのやり取りについて

・やり取りで使ったツール

メール(gmail)
skype
DropBox
Excel
シーケンスチャート  (pdfファイルの資料)
ついったー



・翻訳、レコーディングについて、ディレクション上での工夫

声優さんだけでも 12~13人居る

→ マネージャーを立て、その人に任せた

マネージャーとのやり取りは、しっかりと
(コミュニケーションラインを減らす)



・やり取りで大切な事

言語が違う、文化も違う

まずは、信頼関係構築

→ 雑談を多く (向こうも、日本の漫画が大好きだったりする)

→ Tシャツを送ったり、実際に会ったり



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●実際に 海外頒布しに行きました。

・アメリカ  A-kon

3日間 (夜中も 夜通し行う)
来場者数 15000人



・海外と言えば、実写パッケージだろう

→ コスプレイヤーさんにお願いし、実写のパッケージにした
 (日本で頒布するときは、イラストのパッケージ)

→ ホントに受けました。



・トラブル当たり前

前もって、パッケージだけ 現地に送った
ゲーム本体は 飛行機に乗せて運んだ

→ レイバーディ(祝日)のため 荷物がシカゴで足止めされた

→ こんな事もあろうかと、パッケージ用紙を念のため持ってきていたので 事なきを得たけども・・・



・社会人で 昼は働き、夜ゲームを作っています と自己紹介すると・・・

→ 「凄い バットマンみたいですね!」と言われた




・タイ  マンガマルシェ


バンコクで2日間

日本の即売会に近い感じ (ライブイベント、クイズ大会、イラストコンテストなども)

タイでは、イラストパッケージのままでいけた



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●海外に行き わかった事

海外で ノベルゲーム、ADV 遊びたいけど、遊べない人が多い (数が少ないから)

オンライン頒布がメイン  (即売会はそんなに)

女性のファンが多かった

→ ストーリー重視だからか
  BL、乙女ゲームにも興味ある (けど無いので、自分たちで作るしかない)

情報収集は 海外交流サイトで

日本語 意外とできる (みんな日本の漫画 大好きなので)



●世界は思ったより狭い

・ツール、環境の進化

→ 同人でも 海外の人と共同制作が可能な時代に



・LCC(低価格航空会社)のお陰で 海外に行きやすい

→ 金曜の夜に空港へ、次の日の朝到着 そのまま即売会に
  日曜夜に飛行機で帰り、次の日の朝から 普通に仕事
  
  と、地方イベントと同じノリで参加できる



・日本のアニメ、ゲームが 海外でも多く親しまれている

→ 海外でも やりたい、作りたい人は どんどん増えている



●言語の壁?

問題ない

中学レベルくらいで 大丈夫
yes 、 no 、 good 、 no good  だけで、ある程度できる



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●最後に

同人ゲームに 国境なんて無いです

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