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2009年06月21日に行われたセミナーの記事です。
「ゲームデザインワークショップ」
鈴木銀一郎氏
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始終 いろいろ語られました。
SLGや、敵AIの話を始めると 一晩中話し続けられるのでは無いか?
と思われるほどの、造詣の深さ
この世界での第一人者 と言うのは、こういう方なんだな と感じました。
(70歳を超えて なお、現役ゲーマー & 現役ゲームデザイナーですもんね)
・PCゲーム ハーツオブアイアンを2000時間プレイした事
・デジタルゲームのSLGのAIは部隊運用がなっていない
(部隊運用すれば、もっと強くなるのに)
・AIを作るとき、困ったらランダム
・銀一郎先生の 全ての始まりは
アメリカでSLGが流行り、それが2~3年後には日本でもブームになるだろう
外国産ゲームでは、「テーマが日本向きではない」「値段が高い」「誤訳が多い」
このため、国産のSLGを作ろう と考えた
・アナログゲーム 日本では売れて1000本の世界
(ドミニオンは売れています)
・麻雀の話を始めると いきなり大脱線
・日本の歴史観と ゲームとの影響 の話
(将棋で 取った駒を使えるのは日本だけ
それは日本の歴史観に大きな係わりがあって~~)
・日本では、ポーカーのように 掛け金を吊り上げる遊びが生まれなかった
・ドイツゲームの欠点は 戦いをテーマにしたゲームがほとんど無い事
(戦争の反省からなのか?)
アメリカゲームが最近勢いあるのは 戦いをテーマにしたゲームが多い事が一つある
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講演の後半は、ゲームデザインについて
ゲームデザインで重要なのは3要素
・コンセプト
・テーマ
・テクニック
そのゲームが成功するかどうかは、全てコンセプトにかかっている
テクニックを得るのは簡単
とにかく たくさんのゲームを遊べばいい
カタンを上記3つに当てはめると
コンセプト = 大人が楽しめるゲームを
テーマ = カタン島を開拓
テクニック = 建設や交渉要素
まず、コンセプト・テーマを決め
後は、テクニックを当てはめるだけ
それは、いろんなゲームから 持ってくれば良い と
(その引き出しのためにも、たくさんゲームを遊ぶのだ)
ここは、デジタルゲームを作るときでも 同じですね!
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アナログゲームの歴史について
4つの大きなイノベーションが起きました。
・SLGゲーム
コマと盤に非対称性を持ち込んだ
(それまでは、将棋など 対称な条件のゲームばかりだった)
・TRPG
ルールの単純化を行った。
GMの発明 (複雑な判定を 全てGMに任せた)
今までは ゼロサムゲーム(誰かが勝ち、誰かが負ける)だったが
プラスサムゲーム(みんなが勝ち)を生んだ
・キャラクターカードゲーム
代表例 モンスターメーカー
単なる記号、数字だけのものに キャラクターを埋め込んだ
これにより、プレイヤーの思い入れが強くなった
モンスターメーカー以降、カードゲーム・ボードゲームは全てキャラが付いた。
・トレーディングカードゲーム
今まで、メーカー発信だったものが ユーザー発信の物となった
売上が、最低2桁は違った
1プレイ45分で終わるようにデザインされた
→ 休憩込みで1試合1時間 16人トーナメントが4時間で行える
21世紀になってからは、まだ大きなイノベーションは起きていない
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良いゲームとは
・システムは単純なほど良い
・選択肢は ほどほどなほど良い
・逆転のチャンスがあった方が良い
・必勝法は あってはいけない
・ルールには説得性があった方が良い
・ユーザー同士のコンフリクト(対立)は多い方が良い
・プレイ時間と人数
(1時間以内であるべきだ そして、2人用か 4人以上用か
3人のみで楽しめるゲームは ダイアモンドゲームしか見たこと無い)
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とても素晴らしい講演でした。
更に セミナー後、鈴木銀一郎先生に特攻して いろいろ話させてもらいました。
そして、モンスターメーカー・リバイズドに サインを貰っちゃいました!!
「ダイスは根性」
後、モンスターメーカーについても いろいろ聞きました。
「ゲームデザインは3日でできたけど、キャラの設定などに3~4週間かけた」
(モンスターメーカー2以降 複雑なゲームになった理由については)
「あそこまでシンプルで面白いゲームを作るのは難しい。
しかし、同様にシンプルなモンスターメーカー学園祭は未だにファンが多いので
シンプルで面白いゲームの方が長く喜ばれるよね」
後、 「なんで黒魔道師は ヒューマンじゃないんですか?」
と言う くだらない質問にすら 気さくに答えていただけました。
ついったー
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連絡先は
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