ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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MtG(マジック・ザ・ギャザリング)のオフィシャルページで、面白い企画をしていました。
カードデザイナーになる人に向けた試験問題。
50問中44問正解すると 第一関門突破みたいです。
アドレスは以下
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010422/mm114a.cgi
(解く前に↓の注意点は見た方が良いです。)
MtGプレイヤーのスキル よりは、
「なぜこのカードを作ったのか?」と言う、ゲームデザイン的な脳が要求されます。
せっき~の得点は 36点
MtGプレイヤーでは無い割には、なかなかな頑張ったのでは無いでしょうか?
(実際のカードに詳しくないと 答えるのに難しい問題は確かにあった
けど、ゲームデザイン的に 何故?を考える事で解ける問題については 太刀打ちできたみたいです。)
興味ある人は、挑戦してみては如何でしょう?
----------------------------------------------------------------------
●注意点
・問48 カードの参照先がバグっています。
「切り裂き隊の壊し屋」ではなく「激浪のカニ」
→ 死んだ時に1ドローできるクリーチャー
・問47は、設問の一部が抜けています。
〈あのしつこい死者〉
エンチャント
いずれかのクリーチャーが戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、2/2の黒の吸血鬼クリーチャー・トークンをタップ状態で戦場に出す。
↑のカードについての質問です。
・部品的メカニズム?
特定の他のカードと組み合わせて使うことを強制しないメカニズム
・ヒキコモリ的メカニズム?
同じセットのカードと組み合わせてしか使えないカード
----------------------------------------------------------------------
問題例)
●〈速い男〉
クリーチャー ― 人間
3/1
絆魂、速攻
Q. このクリーチャーに ぴったりな色は?
Q. このカードのレアリティは 何が相応しい?
→ MtGの場合、カードの効果はもちろん
レアリティにまで ゲームデザインと密接に関わるため この辺りの思考も必要
●〈神秘の戦士〉
クリーチャー ― 人間
2/2
先制攻撃
[マナ]: 神秘の戦士を再生する。
Q. このカードには デザイン的な欠陥がある。 それは何か?
→ カードを見て、デザイン的な 何故?と言う本質を求められる
●ライブラリアウトでゲームの決着が付く最大の理由は?
●カードを引くと言う不確実要素の最大の利点は?
→ カードゲームの本質的な理解があるか?
●側面攻撃 のカードを二度と出さなくした理由は?
●(複数の例の中から)この中で、レアに相応しくないものは?
●(複数の例の中から)この中で、コモンに相応しいものは?
などなど
普段のゲーマー視点とは違う
カードゲームデザイナーの視点から MtGを見れ
回答中、かなり頭を使わされました。
----------------------------------------------------------------------
そして、回答編
全ての設問に、「出題意図」と「解答」を丁寧に説明してくれています。
これだけでも、すごい勉強になる!!
何度も「なるほど~」と唸らされました。
レアリティのデザインについては、普段 あまり考える機会が無かったので 気付かされましたね
後、デザイン側が あらかじめ決めている暗黙のルールも、このような問題形式にされて初めて気付かされる事もあり
やはり、MtGは 大きな哲学の下で作られているんだと感心させられました。
こう言う、ゲームデザイン脳を刺激させてくれるコンテンツが もっとあれば良いのに~
カードデザイナーになる人に向けた試験問題。
50問中44問正解すると 第一関門突破みたいです。
アドレスは以下
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010422/mm114a.cgi
(解く前に↓の注意点は見た方が良いです。)
MtGプレイヤーのスキル よりは、
「なぜこのカードを作ったのか?」と言う、ゲームデザイン的な脳が要求されます。
せっき~の得点は 36点
MtGプレイヤーでは無い割には、なかなかな頑張ったのでは無いでしょうか?
(実際のカードに詳しくないと 答えるのに難しい問題は確かにあった
けど、ゲームデザイン的に 何故?を考える事で解ける問題については 太刀打ちできたみたいです。)
興味ある人は、挑戦してみては如何でしょう?
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●注意点
・問48 カードの参照先がバグっています。
「切り裂き隊の壊し屋」ではなく「激浪のカニ」
→ 死んだ時に1ドローできるクリーチャー
・問47は、設問の一部が抜けています。
〈あのしつこい死者〉
エンチャント
いずれかのクリーチャーが戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、2/2の黒の吸血鬼クリーチャー・トークンをタップ状態で戦場に出す。
↑のカードについての質問です。
・部品的メカニズム?
特定の他のカードと組み合わせて使うことを強制しないメカニズム
・ヒキコモリ的メカニズム?
同じセットのカードと組み合わせてしか使えないカード
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問題例)
●〈速い男〉
クリーチャー ― 人間
3/1
絆魂、速攻
Q. このクリーチャーに ぴったりな色は?
Q. このカードのレアリティは 何が相応しい?
→ MtGの場合、カードの効果はもちろん
レアリティにまで ゲームデザインと密接に関わるため この辺りの思考も必要
●〈神秘の戦士〉
クリーチャー ― 人間
2/2
先制攻撃
[マナ]: 神秘の戦士を再生する。
Q. このカードには デザイン的な欠陥がある。 それは何か?
→ カードを見て、デザイン的な 何故?と言う本質を求められる
●ライブラリアウトでゲームの決着が付く最大の理由は?
●カードを引くと言う不確実要素の最大の利点は?
→ カードゲームの本質的な理解があるか?
●側面攻撃 のカードを二度と出さなくした理由は?
●(複数の例の中から)この中で、レアに相応しくないものは?
●(複数の例の中から)この中で、コモンに相応しいものは?
などなど
普段のゲーマー視点とは違う
カードゲームデザイナーの視点から MtGを見れ
回答中、かなり頭を使わされました。
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そして、回答編
全ての設問に、「出題意図」と「解答」を丁寧に説明してくれています。
これだけでも、すごい勉強になる!!
何度も「なるほど~」と唸らされました。
レアリティのデザインについては、普段 あまり考える機会が無かったので 気付かされましたね
後、デザイン側が あらかじめ決めている暗黙のルールも、このような問題形式にされて初めて気付かされる事もあり
やはり、MtGは 大きな哲学の下で作られているんだと感心させられました。
こう言う、ゲームデザイン脳を刺激させてくれるコンテンツが もっとあれば良いのに~
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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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