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これは、2009年7月11日 に行われたセミナーの記事です。
第2回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
『かわったゲームの作り方』
サークル 神奈川電子技術研究所 さんの講演です。
http://www.shindenken.org/
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●サークル紹介
・メンバー 4人
→ メインプログラマ
テクニカルプログラマ
サポート(素材) → ドット絵、イラスト、音楽
サポート(いろいろ) → 同人ショップ、銀行、CDプレス
・発足 2002年
大学の集まり
→ 就職後、土日にゲーム制作を始めた
・年に2~3本制作
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●ゲーム制作の工程
1作品を 大体2ヵ月半で制作する。
(早いものは3週間、時間かかっても 3ヶ月)
2週間 企画決定、人員決定
↓
1週間 ゲームの骨格作成
(メインプログラマ一人で、ゲームのベースとなる部分を作る)
→ この時点で、このゲームは 面白いか? 面白くないか? を判断する
↓
5週間 制作中盤 (ゆっくり)
→ 素材発注もこのタイミングで行う
↓
2週間 制作終盤 (追い込み、ラッシュ)
→ かなりしんどいです。
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●没にならない ゲーム制作の特徴とコツ
・プログラマが中心となって 制作の指揮をとる
・納期に間に合わせつつ ギリギリまで制作したいので
作っても、作らなくてもいい部分 を決めておく。
(ステージ数、ボスの動きの作り込み や 調整)
・納期を決めて それに向かって作成する。
・他のメンバーが 作業発注待ちにならないようにする
→ まずは 完成させる事!
作り込みは、次の作品で!
→ 悔いがあったならば、次の作品で それを晴らそう
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●ゲームデザイン アイデアの出し方について
(↑に行くほど ありがちな手法)
・インスパイアする。
キャラクターからパクる
ゲームシステムをパクる
マイナーゲームからパクる
ゲームの動きからパクる
本物からパクる
理論や学問からパクる
人生経験からパクる
例) キャラクターからパクる
東方 + 地球防衛軍 → 東方防衛軍
例) ゲームの動きをパクる
バーチャーファイター アキラ のはちまきの動きから 発想
布の動きを重視したアクションゲームを作成
例) 本物からパクる
銃の反動をゲーム性に取り入れ
アクションガンシューティングを作成
例) 理論と学問からパクる
力学、心理学、人間学、フラクタル、カオス理論、生命進化・・・
数式など真面目に利用するのではなく エッセンスを抽出する
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●まとめ
納期にゲームを合わせる!
(ゲームが完成した時が納期 は危険)
アイデアは「思いつく」ではなく「思い出す」 (←これ重要)
パクリすぎに注意!!!
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●質疑応答より
・制作の時間は どれくらい取っている?
会社員時代 平日夜中、日曜に5~8時間
独立後(フリー) 平日2~3時間、コミケ前 1日10時間
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com