ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年9月11日 に行われたセミナーの記事です。
第7回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
「同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方」
FLAT の方よりの 講演です。
http:// flat-so ftware. com/
同人ゲームサークルとしてスタート
2009年に商業に移行した方からのお話です。
----------------------------------------------------
●ゲームを作ろう! と考えた発端
・ノベルゲームを作りたい!
セガサターン 「EVE burst error」に、大変感銘を受ける。
→ 将来、これを超えるものを必ず作る。
→ コンシューマーでゲームを作る?
→→ 自分の好きなものを作るのは 無理だろうなぁ
→→ 自分で なんとかするしかない
PC「AIR」に大感動する。
→ PCノベルゲームは、他のメディア(漫画、映画)にも劣らない物だと認める
→→ コンシューマーと比べると 作りやすいらしい
→ 同人ゲームに挑戦しよう!!
----------------------------------------------------
●同人ゲーム 1作目を作るまで
サークルは 2003年2月 発足
・ゲーム制作については、ド素人でした。
→ しかし、初めから
「将来 商業になれるような同人ゲームを作ろう」を志にしていた。
→ 「EVE」と「AIR」を超えるゲームを作る事が 目標
それまでは諦めない
・友人に 一緒に作らないか? と触れまわった。
→ 全滅
・クリエイター達が集まるサイト「同人道」(と言うのが昔あった)
(注: 今 その名前で検索すると、アダルトなサイトに飛ぶみたいです)
→ プログラマ募集、グラフィッカー募集 などを行えるサイト
→ こんな書き込みが
「パズルゲームのプログラムがあります。
後、必要なのは 絵や音など 諸々の部分
それを用意してくれる方を募集 」
→ ADVを作りたかったが、ADVをいきなり作るのは 敷居が高い
ADVを作るにしても、実績が無い為 人を集めるのが困難
→ 1作目として、パズルゲームを作成する事にした。
・作るにあたって、その題材
作っても 売れなければ意味がない
→ プレイしてもらってナンボ
感想貰ってナンボ
→ パズルゲームをどうやって売ろうか?
(パズルゲームだけを出しても、売れないだろう)
→ パロディ物、成人向けの アドベンチャーが含まれたパズルゲームにしよう。
(若干 プライドを捨てた)
あるクオリティのオリジナル作品が 100本売れたとすると・・・
パロディ物だと、200本売れる
それが、更に 成人向けだと 400本売れる と言うデータがあった。
・知らないながらも 体当たりで制作開始
絵や シナリオ、スクリプトを一人で担当
→ さすがに限界
人を募集しよう (取りあえず お礼として、40万円用意した。)
→ フォントってなんだ? SEってどう用意するんだろう?
知らない事ばかり、毎日 模索した制作だった。
→ 8ヵ月 ~ 9ヵ月かけて 無事完成
→→ 完成したのは、責任感のお陰
(スタッフの用意してもらった素材など 無駄にはできない!
もし、制作失敗したなら 全国回って土下座してくる覚悟を)
・完成しました。 さて、何枚刷るか?
プレスは 1000枚で 40万円
(500枚でもできるけど、コストが1000枚と ほぼ同じ)
→ もし、500枚刷った場合 単価は1枚 800円
→→ それを1000円で販売した場合、200円しか 利益は無い
(とらのあな で委託した場合、3割は とらのあな に委託料として払うため
こちらに入ってくるのは 700円
→ 委託したなら 100円の赤字)
→→ 1000枚刷るしか無いのか?
・1000枚するのはあり得ない
途中で思い留まり コピーで 100枚刷る事にした。
→ イベントで販売
→→ 売れたのは 5枚だった・・・
(最終的に 委託で200枚
ダウンロード販売で 100枚 売れました)
・心に誓ったこと
1000枚刷って、1000円で売れる物を作ろう!!
(成功するための 最低ラインである)
・閑話休題
同人には、無償でやってくれる と言う方が意外と多い
→ お礼は良いので、完成品をください と言う要望など
→ 同人ゲームの完成率は 10%
(90%は、企画倒れ になってしまう)
→→ せっかく素材を作ったのに、そのゲームが完成せずに消えてしまった と言う経験の人も多い
→ 「お金のために 同人をやっているのでは無い
完成した物が世に出る それが大事」 と言う人が多い
----------------------------------------------------
●2作目以降の話
・DIORAMA-ジオラマ- (ADV・18禁)
自分の作りたかったADVの第一歩
→ 2000円で販売 、 1000枚刷った
→→ 850枚 の売り上げ (まずます)
→ 価格の設定 2000円台は 厳しい
(同人は、1000円台の物が多い)
→ ムービーは重要である。
→→ ムービーの出来が良いだけで、ユーザーが見てくれる。
店舗で ムービーを流してくれる。
ダウンロードサイトさんにムービーを置いてもらえると、2000人ほど サイトを見に来てくれる。
・PHANTASM (横スクロールSTG・全年齢)
ADVを作るのは 2年間と時間がかかり過ぎる
→ 半年 ~ 1年に1本 ゲームを出したい。
→ と作ったが、結果は散々
450本の売り上げ・・・
・eXceed-イクシード- (縦スクロール弾幕STG・全年齢)
ゲームの内容は 正直微妙な物になってしまった・・・
→ しかし、パッケージのクオリティが とても良かった
→→ 売り上げ 1700本
(内容が微妙でも、パッケージが良かったので 売れた)
・eXceed2nd-VAMPIRE- (縦スクロール弾幕STG・全年齢)
eXceedで貰った意見などを踏まえて クオリティアップを行った eXceedの続編
→ 2300本
・キラークイーン (ADV・18禁)
自分の作りたかったADV 第2作目
→ 代表作になった
→ 初回だけで 4000本 売れた
→→ 勢いが良く 6000本に届きそう! と言う頃に
----------------------------------------------------
●商業へ
・キラークイーンを コンシューマー化しませんか? のオファー
PS2で 発売しませんか?
→ FLATが自由に作ってもらって構わない
(オファー側からは あれこれ細かい事を言わない)
→ こちらは、そのための出資を行います。
→→ このゲームは面白いので、絶対にウケると思います。
作ることにした。
→ PS2版 10000本売上
同人の方も、コンシューマー化の話題性のお陰で 17000本売り上げ
・うたてめぐり (ADV・18禁)
大作を狙いすぎた
→ コンセプト、ターゲットユーザーを あやふやにしてしまった。
(やれば面白い と言うゲームにしたのだが
やる前に やろうと思わせられない物になってしまった)
→ 失敗だった
声優は とても豪華な方々を使った
→ しかし、企画に魅力がないと いくら声優が良くてもダメだった。
----------------------------------------------------
●まとめ
・これから ゲームを作ろうとしている人へ
まず初めに決めて欲しいのは 高い目標
→ 絶対に 達成させる と言う決意
(いつか できたら良いなぁ はNG)
・スタッフを集める際のコツ
その人がどれだけ本気か? を重視している。
本気で行動している方々に サークルの仲間になってもらった。
(HPで プロになってやる と言いながら毎日絵をアップしている人 など)
→ 結果、サークルのクオリティがどんどん上がってきた。
・誇りとしている事
今までのプロジェクトで、プロジェクト中 途中で抜けた人が居ない事
→ 相手のやる気 も、そうだけど
→ 自分の本気さを 相手に伝える。
責任は全て自分にある と言う決意 (責任感)
将来 必ず上にあがる と言う夢
みんなで上にあがろう と思える一体感
----------------------------------------------------
●質疑応答 より
・最小ロットは どう考えている。
→ 最低 8000本から
・会社を立ち上げた時の様子
3LDKのマンション1室で 4人でスタートした。
スタッフは 社員と言う形で入ってもらった。
→ 3人はそこで住んだ。 (一人は通った)
→ 給料はとても安く 手取りで8万円にしてもらった。 (それを2年間)
→ それでも、ついてきてくれた
→→ 今では、月数十万 渡せるようになりました。
・立ち上げ時の初期資本は?
同人時代の売り上げ
+ 出資してもらった。
第7回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
「同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方」
FLAT の方よりの 講演です。
http://
同人ゲームサークルとしてスタート
2009年に商業に移行した方からのお話です。
----------------------------------------------------
●ゲームを作ろう! と考えた発端
・ノベルゲームを作りたい!
セガサターン 「EVE burst error」に、大変感銘を受ける。
→ 将来、これを超えるものを必ず作る。
→ コンシューマーでゲームを作る?
→→ 自分の好きなものを作るのは 無理だろうなぁ
→→ 自分で なんとかするしかない
PC「AIR」に大感動する。
→ PCノベルゲームは、他のメディア(漫画、映画)にも劣らない物だと認める
→→ コンシューマーと比べると 作りやすいらしい
→ 同人ゲームに挑戦しよう!!
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●同人ゲーム 1作目を作るまで
サークルは 2003年2月 発足
・ゲーム制作については、ド素人でした。
→ しかし、初めから
「将来 商業になれるような同人ゲームを作ろう」を志にしていた。
→ 「EVE」と「AIR」を超えるゲームを作る事が 目標
それまでは諦めない
・友人に 一緒に作らないか? と触れまわった。
→ 全滅
・クリエイター達が集まるサイト「同人道」(と言うのが昔あった)
(注: 今 その名前で検索すると、アダルトなサイトに飛ぶみたいです)
→ プログラマ募集、グラフィッカー募集 などを行えるサイト
→ こんな書き込みが
「パズルゲームのプログラムがあります。
後、必要なのは 絵や音など 諸々の部分
それを用意してくれる方を募集 」
→ ADVを作りたかったが、ADVをいきなり作るのは 敷居が高い
ADVを作るにしても、実績が無い為 人を集めるのが困難
→ 1作目として、パズルゲームを作成する事にした。
・作るにあたって、その題材
作っても 売れなければ意味がない
→ プレイしてもらってナンボ
感想貰ってナンボ
→ パズルゲームをどうやって売ろうか?
(パズルゲームだけを出しても、売れないだろう)
→ パロディ物、成人向けの アドベンチャーが含まれたパズルゲームにしよう。
(若干 プライドを捨てた)
あるクオリティのオリジナル作品が 100本売れたとすると・・・
パロディ物だと、200本売れる
それが、更に 成人向けだと 400本売れる と言うデータがあった。
・知らないながらも 体当たりで制作開始
絵や シナリオ、スクリプトを一人で担当
→ さすがに限界
人を募集しよう (取りあえず お礼として、40万円用意した。)
→ フォントってなんだ? SEってどう用意するんだろう?
知らない事ばかり、毎日 模索した制作だった。
→ 8ヵ月 ~ 9ヵ月かけて 無事完成
→→ 完成したのは、責任感のお陰
(スタッフの用意してもらった素材など 無駄にはできない!
もし、制作失敗したなら 全国回って土下座してくる覚悟を)
・完成しました。 さて、何枚刷るか?
プレスは 1000枚で 40万円
(500枚でもできるけど、コストが1000枚と ほぼ同じ)
→ もし、500枚刷った場合 単価は1枚 800円
→→ それを1000円で販売した場合、200円しか 利益は無い
(とらのあな で委託した場合、3割は とらのあな に委託料として払うため
こちらに入ってくるのは 700円
→ 委託したなら 100円の赤字)
→→ 1000枚刷るしか無いのか?
・1000枚するのはあり得ない
途中で思い留まり コピーで 100枚刷る事にした。
→ イベントで販売
→→ 売れたのは 5枚だった・・・
(最終的に 委託で200枚
ダウンロード販売で 100枚 売れました)
・心に誓ったこと
1000枚刷って、1000円で売れる物を作ろう!!
(成功するための 最低ラインである)
・閑話休題
同人には、無償でやってくれる と言う方が意外と多い
→ お礼は良いので、完成品をください と言う要望など
→ 同人ゲームの完成率は 10%
(90%は、企画倒れ になってしまう)
→→ せっかく素材を作ったのに、そのゲームが完成せずに消えてしまった と言う経験の人も多い
→ 「お金のために 同人をやっているのでは無い
完成した物が世に出る それが大事」 と言う人が多い
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●2作目以降の話
・DIORAMA-ジオラマ- (ADV・18禁)
自分の作りたかったADVの第一歩
→ 2000円で販売 、 1000枚刷った
→→ 850枚 の売り上げ (まずます)
→ 価格の設定 2000円台は 厳しい
(同人は、1000円台の物が多い)
→ ムービーは重要である。
→→ ムービーの出来が良いだけで、ユーザーが見てくれる。
店舗で ムービーを流してくれる。
ダウンロードサイトさんにムービーを置いてもらえると、2000人ほど サイトを見に来てくれる。
・PHANTASM (横スクロールSTG・全年齢)
ADVを作るのは 2年間と時間がかかり過ぎる
→ 半年 ~ 1年に1本 ゲームを出したい。
→ と作ったが、結果は散々
450本の売り上げ・・・
・eXceed-イクシード- (縦スクロール弾幕STG・全年齢)
ゲームの内容は 正直微妙な物になってしまった・・・
→ しかし、パッケージのクオリティが とても良かった
→→ 売り上げ 1700本
(内容が微妙でも、パッケージが良かったので 売れた)
・eXceed2nd-VAMPIRE- (縦スクロール弾幕STG・全年齢)
eXceedで貰った意見などを踏まえて クオリティアップを行った eXceedの続編
→ 2300本
・キラークイーン (ADV・18禁)
自分の作りたかったADV 第2作目
→ 代表作になった
→ 初回だけで 4000本 売れた
→→ 勢いが良く 6000本に届きそう! と言う頃に
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●商業へ
・キラークイーンを コンシューマー化しませんか? のオファー
PS2で 発売しませんか?
→ FLATが自由に作ってもらって構わない
(オファー側からは あれこれ細かい事を言わない)
→ こちらは、そのための出資を行います。
→→ このゲームは面白いので、絶対にウケると思います。
作ることにした。
→ PS2版 10000本売上
同人の方も、コンシューマー化の話題性のお陰で 17000本売り上げ
・うたてめぐり (ADV・18禁)
大作を狙いすぎた
→ コンセプト、ターゲットユーザーを あやふやにしてしまった。
(やれば面白い と言うゲームにしたのだが
やる前に やろうと思わせられない物になってしまった)
→ 失敗だった
声優は とても豪華な方々を使った
→ しかし、企画に魅力がないと いくら声優が良くてもダメだった。
----------------------------------------------------
●まとめ
・これから ゲームを作ろうとしている人へ
まず初めに決めて欲しいのは 高い目標
→ 絶対に 達成させる と言う決意
(いつか できたら良いなぁ はNG)
・スタッフを集める際のコツ
その人がどれだけ本気か? を重視している。
本気で行動している方々に サークルの仲間になってもらった。
(HPで プロになってやる と言いながら毎日絵をアップしている人 など)
→ 結果、サークルのクオリティがどんどん上がってきた。
・誇りとしている事
今までのプロジェクトで、プロジェクト中 途中で抜けた人が居ない事
→ 相手のやる気 も、そうだけど
→ 自分の本気さを 相手に伝える。
責任は全て自分にある と言う決意 (責任感)
将来 必ず上にあがる と言う夢
みんなで上にあがろう と思える一体感
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●質疑応答 より
・最小ロットは どう考えている。
→ 最低 8000本から
・会社を立ち上げた時の様子
3LDKのマンション1室で 4人でスタートした。
スタッフは 社員と言う形で入ってもらった。
→ 3人はそこで住んだ。 (一人は通った)
→ 給料はとても安く 手取りで8万円にしてもらった。 (それを2年間)
→ それでも、ついてきてくれた
→→ 今では、月数十万 渡せるようになりました。
・立ち上げ時の初期資本は?
同人時代の売り上げ
+ 出資してもらった。
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ゲームプログラマ
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連絡先は
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