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2010年9月1日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
『TRINITY Zill O'll Zero』における、既存の世界観の活用と異なるジャンルへの展開事例
講演者は ωフォースの方 (無双シリーズの開発)
---------------------------------------------
・はじめに 「TRINITY Zill O'll Zero」 とは?
10年前に コーエーより発売された フリーシナリオRPG「ジルオール」
の世界観を踏襲された アクションRPG
(PS3)
・ジルオール
→ 様々な種族が共存している大陸が舞台
独自の 神話、歴史、社会 がある
・TRINITY Zill O'll Zero
ジルオールの 過去の話が舞台
プレイヤーは 新主人公
前作「ジルオール」は 10年前の作品です。
過去のコンテンツを どのように生き返らせるか? についてです
---------------------------------------------
●最初にやった事は
・状況把握、調査
当時のスタッフが居ない or 忘れている
→ 世界観/キャラ設定が どこまで作られているか?
世界観/キャラ設定が どこまでゲームに使われているか?
プレイしたユーザーの好みの傾向
→ 片っぱしから調べた
→ 変更して差し支えない物 を把握する。
(設定だけあり、まだ ゲームに使われていなかったりする部分)
・膨大・不明な資料の整理方法
全ての情報を 体系化、一覧化した。
→ VisualSourcesafe、Excel などで
(一覧性、検索などに 効果)
昔のゲームと言うのもあり、仕様不備 が とても多かった・・・
→ 続編作成などの事も考えて、仕様は整備しましょう
と言うか、仕様を整理しながら作るのは当たり前
いくら忙しくても 仕様更新するのは基本 (口頭で済ませるのはもっての外)
整理した後、不足・不明な部分を列挙
今作で 補填する事になります。
---------------------------------------------
●既存の物の 魅力を増やすには
・新しい価値を追加する
そのためには・・・
変えられる所、変えてはいけない所
追加できる所、追加できない所 の把握
・将来的な展開を見込んだ設定を作るコツは
9割の作りこみ 1割の余地
→ 使用する しないに関わらず、徹底した設定の作りこみを
しかし、あえて 未決の設定・展開余地を残しておく
→ 未決ではあるのだが、何かのために 自分なりの答えを何通りか用意している事
→ 未決の部分を 続編や、ダウンロードコンテンツの追加シナリオに使う と言う戦略もできる
---------------------------------------------
●ジャンルをARPGに変えました
そこから、前作より 何を活かし 何を切るか?
・前作ユーザーの分析
→ RPGとして よかった点は?
フリーシナリオ 54%
マルチエンディング 29%
キャラクター育成 7%
・・・
・判断基準となる一線を設ける
そのプロジェクトで 重要な要素、譲れないものは何か?
→ 目指すゲーム性に支障の無いもの → 全て継承
→ どんなに人気があった要素であろうと、無理やり継承はしない
→→ そもそも 異なるジャンルの時点で 正当な続編では無い と ひらき直り
→ 新しく作っているゲームの楽しさを 最大限に伸ばすこと を最優先にした。
---------------------------------------------
●なぜ ジャンルを変えた?
・前作と 他のRPGを比較
ジルオール 8.5万本
PSP版 6万本
(参考までに、 ドラクエ9 410万本
テイルズ オブ ヴェスペリア 34万本
スターオーシャン4 21万本 )
→ はっきり言って 苦戦している
→ RPGは リスクの高い市場である (開発費も大きいので)
RPGの場合、仮に 2倍売れたとしても パイできない・・・
・いろいろなジャンルを見比べてみた
ジャンル シェア タイトル数
ACT 38% 510
RPG 28% 140
その他 12% 130
ADV 7% 250
ACT・ADV 5% 90
SLG 5% 130
ACT・RPG 3% 40
SLG・RPG 2% 30
ACT・SLG 1% 10
→ ACT・RPG は、RPGほど市場は大きくないが
勝算が大きい事が判明
・ωフォースの得意分野は アクションである
・今後 ジルオールを ジャンルに捉われないコンテンツにしたい
コンテンツ そのものの認知度を上げたい
→ 認知度が上がった場合は、再び RPGとして出せる可能性も
---------------------------------------------
●質疑応答
・前作のジルオールは 10年前のタイトルですが
どうして今 その続編を出そうとしたのか?
開発スタッフの中に、ジルオールを遊んで好きになった若手スタッフが居たり
元々の ジルオールスタッフの愛着
ジルオールと言う世界観、キャラクターは とても魅力的なため 埋もれさせるには勿体ない
→ これを機に ジルオールの世界を世間に認知してほしい
→ あわよくば RPGの続編も作りたいです。
・どうして 主人公を前作キャラでは無く 完全新作キャラにしたのか?
前作のキャラクターを使うと どうしても前作のイメージに縛られてしまい 自由なゲームデザインができない
ARPGとして 自由に動かす場合は、新作キャラクターが望ましい
また、前作の過去 の話なので、前作との矛盾を防ぐためにも 新しいキャラクターとした
・どうして無双のように かなりの種類のキャラが居て 様々なアクションを楽しめる と言うものにしなかったのですか?
無双のように 使用キャラクターを増やしてしまうと どうしても一人のキャラクターを作りこむ時間が無くなってしまいます。
一度、アクションゲームで 一人のキャラを作りこんだもの を作りたかった
『TRINITY Zill O'll Zero』における、既存の世界観の活用と異なるジャンルへの展開事例
講演者は ωフォースの方 (無双シリーズの開発)
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・はじめに 「TRINITY Zill O'll Zero」 とは?
10年前に コーエーより発売された フリーシナリオRPG「ジルオール」
の世界観を踏襲された アクションRPG
(PS3)
・ジルオール
→ 様々な種族が共存している大陸が舞台
独自の 神話、歴史、社会 がある
・TRINITY Zill O'll Zero
ジルオールの 過去の話が舞台
プレイヤーは 新主人公
前作「ジルオール」は 10年前の作品です。
過去のコンテンツを どのように生き返らせるか? についてです
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●最初にやった事は
・状況把握、調査
当時のスタッフが居ない or 忘れている
→ 世界観/キャラ設定が どこまで作られているか?
世界観/キャラ設定が どこまでゲームに使われているか?
プレイしたユーザーの好みの傾向
→ 片っぱしから調べた
→ 変更して差し支えない物 を把握する。
(設定だけあり、まだ ゲームに使われていなかったりする部分)
・膨大・不明な資料の整理方法
全ての情報を 体系化、一覧化した。
→ VisualSourcesafe、Excel などで
(一覧性、検索などに 効果)
昔のゲームと言うのもあり、仕様不備 が とても多かった・・・
→ 続編作成などの事も考えて、仕様は整備しましょう
と言うか、仕様を整理しながら作るのは当たり前
いくら忙しくても 仕様更新するのは基本 (口頭で済ませるのはもっての外)
整理した後、不足・不明な部分を列挙
今作で 補填する事になります。
---------------------------------------------
●既存の物の 魅力を増やすには
・新しい価値を追加する
そのためには・・・
変えられる所、変えてはいけない所
追加できる所、追加できない所 の把握
・将来的な展開を見込んだ設定を作るコツは
9割の作りこみ 1割の余地
→ 使用する しないに関わらず、徹底した設定の作りこみを
しかし、あえて 未決の設定・展開余地を残しておく
→ 未決ではあるのだが、何かのために 自分なりの答えを何通りか用意している事
→ 未決の部分を 続編や、ダウンロードコンテンツの追加シナリオに使う と言う戦略もできる
---------------------------------------------
●ジャンルをARPGに変えました
そこから、前作より 何を活かし 何を切るか?
・前作ユーザーの分析
→ RPGとして よかった点は?
フリーシナリオ 54%
マルチエンディング 29%
キャラクター育成 7%
・・・
・判断基準となる一線を設ける
そのプロジェクトで 重要な要素、譲れないものは何か?
→ 目指すゲーム性に支障の無いもの → 全て継承
→ どんなに人気があった要素であろうと、無理やり継承はしない
→→ そもそも 異なるジャンルの時点で 正当な続編では無い と ひらき直り
→ 新しく作っているゲームの楽しさを 最大限に伸ばすこと を最優先にした。
---------------------------------------------
●なぜ ジャンルを変えた?
・前作と 他のRPGを比較
ジルオール 8.5万本
PSP版 6万本
(参考までに、 ドラクエ9 410万本
テイルズ オブ ヴェスペリア 34万本
スターオーシャン4 21万本 )
→ はっきり言って 苦戦している
→ RPGは リスクの高い市場である (開発費も大きいので)
RPGの場合、仮に 2倍売れたとしても パイできない・・・
・いろいろなジャンルを見比べてみた
ジャンル シェア タイトル数
ACT 38% 510
RPG 28% 140
その他 12% 130
ADV 7% 250
ACT・ADV 5% 90
SLG 5% 130
ACT・RPG 3% 40
SLG・RPG 2% 30
ACT・SLG 1% 10
→ ACT・RPG は、RPGほど市場は大きくないが
勝算が大きい事が判明
・ωフォースの得意分野は アクションである
・今後 ジルオールを ジャンルに捉われないコンテンツにしたい
コンテンツ そのものの認知度を上げたい
→ 認知度が上がった場合は、再び RPGとして出せる可能性も
---------------------------------------------
●質疑応答
・前作のジルオールは 10年前のタイトルですが
どうして今 その続編を出そうとしたのか?
開発スタッフの中に、ジルオールを遊んで好きになった若手スタッフが居たり
元々の ジルオールスタッフの愛着
ジルオールと言う世界観、キャラクターは とても魅力的なため 埋もれさせるには勿体ない
→ これを機に ジルオールの世界を世間に認知してほしい
→ あわよくば RPGの続編も作りたいです。
・どうして 主人公を前作キャラでは無く 完全新作キャラにしたのか?
前作のキャラクターを使うと どうしても前作のイメージに縛られてしまい 自由なゲームデザインができない
ARPGとして 自由に動かす場合は、新作キャラクターが望ましい
また、前作の過去 の話なので、前作との矛盾を防ぐためにも 新しいキャラクターとした
・どうして無双のように かなりの種類のキャラが居て 様々なアクションを楽しめる と言うものにしなかったのですか?
無双のように 使用キャラクターを増やしてしまうと どうしても一人のキャラクターを作りこむ時間が無くなってしまいます。
一度、アクションゲームで 一人のキャラを作りこんだもの を作りたかった
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