ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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2010年9月2日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
「ソーシャルアプリに関する大きな誤解~ソーシャルゲーム≠カジュアルゲーム~」
講演者は mixiの中の人です。
-------------------------------------------------------------
●何が違うの?
・カジュアルゲーム 誰でも簡単に遊べるベーム
短い時間で 十分楽しめる
ちょっとした空き時間で 気軽に遊べる
→ 既存のゲームマーケットと 衝突する
→ ゲームを広げるためには、広告を打つなど 莫大な宣伝費がかかる
・ソーシャルゲーム ソーシャルアプリの 1ジャンルである
誰でも簡単に遊べるゲーム
ゲームを通じて、友人とコミュニケーションを楽しめる
→ 既存のゲームマーケットと 喰い合わない
→ 友人同士の口コミで広がる
カジュアルゲームとの大きな違いは、コミュニケーションである
・海外で最も活躍されている Zynga社のコメント
成功するソーシャルゲームは、友人とプレイして 友人と楽しめるものである。
コミュニケーション手段は必ず用意されていて、ゲームが楽しいのはもちろんとして 友人とのコミュニケーションの楽しみ を如何に用意しているか?
同じコミュニケーションをし続けていると 当然飽きてしまうため、新しいネタを提供していく事も重要である。
・(閑話休題)mixiについて
月間ログインユーザー 1430万人 (ほぼアクティブユーザー)
(登録ユーザー数は 2102万人)
ユーザー数は、モバイルとPC が半々くらい
-------------------------------------------------------------
●良いソーシャルゲームとは?
・誰もが楽しめるものでないといけない (難しくて離脱する事があってはならない)
・アプリの外で コミュニケーションができるもの
例) サンシャイン牧場
次の日、会社に行って 「昨日、虫入れときました」 とか言える事
・リテンションの高さ (ゲームの継続意欲維持)
→ 友人関係があるので 辞めづらい
→ 常に 機能追加や、アイテムを追加し続けて 興味を続ける
例) サンシャイン牧場が mixiアプリで一番の理由は
「友達がやっているから、辞めづらいんだよね」
「ずっとアイテム買ってきたし、辞めるのが勿体ないから」
・FaceBookの例
アプリ人気 1~5位が シンプルなソーシャルゲームである
逆に、かなりの開発費をかけて作成した大作 「FIFA」は 奮わなかった。
・mixiの例
同様の傾向がある (1位は サンシャイン牧場)
しかし、「怪盗ロワイヤル」と「ブラウザ三国志」のみは 例外で
コミュニケーション要素がメインでは無いに関わらず、ゲーム性が高いため 人気
・人気のゲームは?
口コミが強い → ユーザーが多い → ランキングの上位に来る → 更にユーザーが伸びる
・ゲームをした事が無いようなユーザーをどうやって獲得する?
こんな事例が
5人の1人が、Facebookで ソーシャルゲームを楽しんでいる
その中の 2000万人(35%)は 今までゲームを触ったことが無い人
(良いゲームを用意さえすれば、遊んでもらえる)
かつ、その内の 1200万人が 「課金をした事がある人」、または 「課金をしたいと思っている人」
→ 新しいマーケット対象になりえる
・やってはいけない事 5ヶ条
1.ソーシャルアプリをプロダクトとして扱う
→ あくまでサービスである
アップデートや機能拡張、季節イベントなど 常に きめ細やかなメンテを
2.運営(カスタマサポート、インフラ)を おざなりにする
3.中途半端な状態で (β版) リリースする
→ はじめから 100%の物を出して、如何に100%を維持していくかが大事
→ 一番多くのユーザーが目にするのは リリース当初
そのタイミングで、80%の出来だった場合 ユーザーはがっかりして二度と来なくなる
4.プラットフォームチューニングを しない
→ facebookの物を そのままmixiに持ってこない事
5.○○のクローンゲームを作る事
→ 2位は 決して1位に勝てない
(2位以下は 大きく水をあけられる)
→ ソーシャルアプリは 1位が寡占するような業界である
-------------------------------------------------------------
●マネタイズ
ソーシャルアプリならではの マネタイズ法があります。
・ソーシャルゲームのライフサイクルは長い
初めの数ヵ月は 上昇期として ユーザー数がどんどん増えていく
その後、維持期に差し掛かり 長く遊んでもらえる
→ 良質なアプリは ユーザーが長期間離脱しない
維持期のユーザーは 中毒性を持って遊んでいるため 課金してもらえる
上昇期に課金をするのがいけないわけではないが
維持期に どのような課金をするか? が重要である
・有効な課金金額
ゲームの序盤に買えるものは 非常に安いアイテムにする
→ 回復したり、ゲームの進行に有効なもの
ゲームをある程度遊んだユーザーには 衣装や壁紙など デコレーションアイテムを売る
→ エゴや 自己表現を刺激するものであり、ある程度高いものでも買ってもらえる
→→ ゲーム時期に応じて 買えるアイテムを調整するのが重要
さらに、「ここまで進行すると このアイテムが買えますよ」と前もって告知する
→→ そうすると、「それが買えるようになるまで 頑張ろう」と、ゲームのモチベーション向上にも繋がる
・カジュアルゲームと 課金に対する違い
カジュアルゲーム ・・・ 快楽のための消費 (ゲームをより攻略するため)
そのゲームに没入してハマっている人がターゲット
ソーシャルゲーム ・・・ 友人とのコミュニケーションのため = 必要経費
(払う事に対する 抵抗が低い)
-------------------------------------------------------------
●その他
・mixiアプリ内での 広告報酬
以前 PV単価 0.02円 ~ 0.06円
ユニークユーザー数 0円
改定後 PV単価 0.004円
ユニークユーザー数 0.37円
PVによる収益がメインだったのを
PV単価を減らし、ユニークユーザー数を大切にする事にした
→ 診断系のアプリは はじめの数週間 ユーザー数が跳ね上がるけど
時間が経つと PV数がどんどん下がっていく
以前の報酬制度では とても不利だったため、診断系でも その分の報酬が入るようにした
-------------------------------------------------------------
●まとめ
・最近 ソーシャルゲームも競争が激しくなってきた と言われます。
→ しかし、コンシューマーゲームや オンラインゲームと比べると まだまだブルーオーシャンである
・ゲーム会社の方々だからこそ 作れるソーシャルゲームがあるハズです。
→ 世界を見据えた作りに
→→ 5億人規模のマーケットがそこにあります
→ 今までにない楽しみ方の創造に期待
・ソーシャルゲームは 今、海外がかなり先行されています。
→ 今まで ゲーム制作で培われたノウハウを 是非ソーシャルアプリの世界でも
日本初のソーシャルゲームを作りましょう!!!
-------------------------------------------------------------
●質疑応答
・スタートダッシュに失敗し、埋もれてしまうゲームもあると思います。
再浮上させたければ、どうすれば良いか? それとも畳んで新しいアプリに取り掛かった方が良いのか?
→ 何か機能追加やバージョンアップをした際は mixiの方へお伝えください
それが良い機能だった場合は、オススメアプリとして 取り上げで、再浮上のきっかけを用意します。
→ 他で見る例 としては、瞬間風速の大きい診断系を作成し
その診断系アプリから、目的のゲームへ リンクを貼る と言う事をしている所もあります。
・mixiは 今後、ソーシャルアプリのみに注力する予定ですか?
→ mixiは コミュニケーションを提供していく事を目的としています。
そのための ソーシャルアプリである
今後とも、コアサービスを どんどん向上させていく予定です。
→ (2010年)9月10日に mixiから大発表があるので楽しみにしてください
講演者は mixiの中の人です。
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●何が違うの?
・カジュアルゲーム 誰でも簡単に遊べるベーム
短い時間で 十分楽しめる
ちょっとした空き時間で 気軽に遊べる
→ 既存のゲームマーケットと 衝突する
→ ゲームを広げるためには、広告を打つなど 莫大な宣伝費がかかる
・ソーシャルゲーム ソーシャルアプリの 1ジャンルである
誰でも簡単に遊べるゲーム
ゲームを通じて、友人とコミュニケーションを楽しめる
→ 既存のゲームマーケットと 喰い合わない
→ 友人同士の口コミで広がる
カジュアルゲームとの大きな違いは、コミュニケーションである
・海外で最も活躍されている Zynga社のコメント
成功するソーシャルゲームは、友人とプレイして 友人と楽しめるものである。
コミュニケーション手段は必ず用意されていて、ゲームが楽しいのはもちろんとして 友人とのコミュニケーションの楽しみ を如何に用意しているか?
同じコミュニケーションをし続けていると 当然飽きてしまうため、新しいネタを提供していく事も重要である。
・(閑話休題)mixiについて
月間ログインユーザー 1430万人 (ほぼアクティブユーザー)
(登録ユーザー数は 2102万人)
ユーザー数は、モバイルとPC が半々くらい
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●良いソーシャルゲームとは?
・誰もが楽しめるものでないといけない (難しくて離脱する事があってはならない)
・アプリの外で コミュニケーションができるもの
例) サンシャイン牧場
次の日、会社に行って 「昨日、虫入れときました」 とか言える事
・リテンションの高さ (ゲームの継続意欲維持)
→ 友人関係があるので 辞めづらい
→ 常に 機能追加や、アイテムを追加し続けて 興味を続ける
例) サンシャイン牧場が mixiアプリで一番の理由は
「友達がやっているから、辞めづらいんだよね」
「ずっとアイテム買ってきたし、辞めるのが勿体ないから」
・FaceBookの例
アプリ人気 1~5位が シンプルなソーシャルゲームである
逆に、かなりの開発費をかけて作成した大作 「FIFA」は 奮わなかった。
・mixiの例
同様の傾向がある (1位は サンシャイン牧場)
しかし、「怪盗ロワイヤル」と「ブラウザ三国志」のみは 例外で
コミュニケーション要素がメインでは無いに関わらず、ゲーム性が高いため 人気
・人気のゲームは?
口コミが強い → ユーザーが多い → ランキングの上位に来る → 更にユーザーが伸びる
・ゲームをした事が無いようなユーザーをどうやって獲得する?
こんな事例が
5人の1人が、Facebookで ソーシャルゲームを楽しんでいる
その中の 2000万人(35%)は 今までゲームを触ったことが無い人
(良いゲームを用意さえすれば、遊んでもらえる)
かつ、その内の 1200万人が 「課金をした事がある人」、または 「課金をしたいと思っている人」
→ 新しいマーケット対象になりえる
・やってはいけない事 5ヶ条
1.ソーシャルアプリをプロダクトとして扱う
→ あくまでサービスである
アップデートや機能拡張、季節イベントなど 常に きめ細やかなメンテを
2.運営(カスタマサポート、インフラ)を おざなりにする
3.中途半端な状態で (β版) リリースする
→ はじめから 100%の物を出して、如何に100%を維持していくかが大事
→ 一番多くのユーザーが目にするのは リリース当初
そのタイミングで、80%の出来だった場合 ユーザーはがっかりして二度と来なくなる
4.プラットフォームチューニングを しない
→ facebookの物を そのままmixiに持ってこない事
5.○○のクローンゲームを作る事
→ 2位は 決して1位に勝てない
(2位以下は 大きく水をあけられる)
→ ソーシャルアプリは 1位が寡占するような業界である
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●マネタイズ
ソーシャルアプリならではの マネタイズ法があります。
・ソーシャルゲームのライフサイクルは長い
初めの数ヵ月は 上昇期として ユーザー数がどんどん増えていく
その後、維持期に差し掛かり 長く遊んでもらえる
→ 良質なアプリは ユーザーが長期間離脱しない
維持期のユーザーは 中毒性を持って遊んでいるため 課金してもらえる
上昇期に課金をするのがいけないわけではないが
維持期に どのような課金をするか? が重要である
・有効な課金金額
ゲームの序盤に買えるものは 非常に安いアイテムにする
→ 回復したり、ゲームの進行に有効なもの
ゲームをある程度遊んだユーザーには 衣装や壁紙など デコレーションアイテムを売る
→ エゴや 自己表現を刺激するものであり、ある程度高いものでも買ってもらえる
→→ ゲーム時期に応じて 買えるアイテムを調整するのが重要
さらに、「ここまで進行すると このアイテムが買えますよ」と前もって告知する
→→ そうすると、「それが買えるようになるまで 頑張ろう」と、ゲームのモチベーション向上にも繋がる
・カジュアルゲームと 課金に対する違い
カジュアルゲーム ・・・ 快楽のための消費 (ゲームをより攻略するため)
そのゲームに没入してハマっている人がターゲット
ソーシャルゲーム ・・・ 友人とのコミュニケーションのため = 必要経費
(払う事に対する 抵抗が低い)
-------------------------------------------------------------
●その他
・mixiアプリ内での 広告報酬
以前 PV単価 0.02円 ~ 0.06円
ユニークユーザー数 0円
改定後 PV単価 0.004円
ユニークユーザー数 0.37円
PVによる収益がメインだったのを
PV単価を減らし、ユニークユーザー数を大切にする事にした
→ 診断系のアプリは はじめの数週間 ユーザー数が跳ね上がるけど
時間が経つと PV数がどんどん下がっていく
以前の報酬制度では とても不利だったため、診断系でも その分の報酬が入るようにした
-------------------------------------------------------------
●まとめ
・最近 ソーシャルゲームも競争が激しくなってきた と言われます。
→ しかし、コンシューマーゲームや オンラインゲームと比べると まだまだブルーオーシャンである
・ゲーム会社の方々だからこそ 作れるソーシャルゲームがあるハズです。
→ 世界を見据えた作りに
→→ 5億人規模のマーケットがそこにあります
→ 今までにない楽しみ方の創造に期待
・ソーシャルゲームは 今、海外がかなり先行されています。
→ 今まで ゲーム制作で培われたノウハウを 是非ソーシャルアプリの世界でも
日本初のソーシャルゲームを作りましょう!!!
-------------------------------------------------------------
●質疑応答
・スタートダッシュに失敗し、埋もれてしまうゲームもあると思います。
再浮上させたければ、どうすれば良いか? それとも畳んで新しいアプリに取り掛かった方が良いのか?
→ 何か機能追加やバージョンアップをした際は mixiの方へお伝えください
それが良い機能だった場合は、オススメアプリとして 取り上げで、再浮上のきっかけを用意します。
→ 他で見る例 としては、瞬間風速の大きい診断系を作成し
その診断系アプリから、目的のゲームへ リンクを貼る と言う事をしている所もあります。
・mixiは 今後、ソーシャルアプリのみに注力する予定ですか?
→ mixiは コミュニケーションを提供していく事を目的としています。
そのための ソーシャルアプリである
今後とも、コアサービスを どんどん向上させていく予定です。
→ (2010年)9月10日に mixiから大発表があるので楽しみにしてください
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せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
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連絡先は
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