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2010年8月31日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


「次なる高みへ。ゲームビジネスの近未来像」

講演者 (株)メディアクリエイト代表取締役

テレビゲームに特化した、マーケティング会社
 (「テレビゲーム白書」「オンラインゲーム白書」等を 発刊)



様々なリサーチを行い、そこで得たデータから 昨今のゲームビジネスについて



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●テレビゲーム そのものの話

・ゲームは娯楽品、コンテンツ、嗜好品

→ 無いと寂しいが、必要不可欠ではない

→ ユーザーは移り気で、その時の話題性やブームが大きく影響

→→ 需要が不安定




・今までの歴史


3度 大きなゲームのブームが起きた

ブーム・・・ 普段手に取らないような人が、ゲームを遊ぶ


第1次ブーム:1984~1986  ファミコンブーム
第2次ブーム:1996~1998  PSブーム
第3次ブーム:2005~2007  NintendoDSブーム

CEDEC講演

 
 

 



ブームの都度、それはずっと続かず 大きな山と 大きな谷が発生している
ゲームに飽きたユーザーが 次の娯楽へ行く
そう言うものである。


そして、ゲームの娯楽が谷に来ているとき
その代わりとなる、新しい娯楽が生まれている。


例)
第1次と第2次の間: Jリーグ、レンタルビデオ、カラオケ ・・・
第2次と第3次の間: オタク系、お笑い、韓流ドラマ、インターネット ・・・
第3次の後:     SNS、ソーシャルゲーム ・・・



は 第3次ブームが終わった後の 谷である

→ この歴史の流れから見ると、必ず 第4次ブームがある

→ それが新しいハードなのか?
 それとも、スマートフォン?



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●家庭用ゲームと、ソーシャルゲーム

どれくらい被っている?
ソーシャルゲームをしているのは、どんな人?

リサーチ、統計の結果・・・


・全体のユーザー数


家庭用ゲームを遊んでいる人    2496万人
ソーシャルゲームを遊んでいる人  887万人
両方遊んでいる人           437万人
両方遊んでいない人         5317万人



・市場規模

家庭用ゲーム 年間3600億円 → 一人頭 年間 約1.5万円 (ゲーム3本分)


ソーシャルゲーム
 年間900億円 (くらい)

全員が全員、お金を使うとは限らない

→→ お金を払うユーザーは 全体の20%弱 180万人 (実は想像したより多い)
  300円だけ使う人も居れば、万単位うかう人も

→→ 一人頭 年間5万円 (月4000円)  (意外だけれども、ほぼ間違いないデータ)



・ソーシャルゲームにまつわる 人の数
(ユーザーの過去のプレイ状況、将来予測を考慮し 推計
上の数字とは一致しない また別のデータとの事)


両方遊んでいるユーザー

→ 家庭用もソーシャルも遊ぶ(これからも遊ぶ)     580万人
→ 一時的にソーシャルで遊んでいる(その内辞める)  210万人


家庭用ゲームのみのユーザー

→ ソーシャルに興味なし               1940万人
→ ソーシャルに興味あり               160万人


ソーシャルのみのユーザー

→ 家庭用は卒業                    110万人
→ 家庭用は遊んでいなかった            140万人



・ソーシャルゲーム 有料ユーザー

→ 20%
→ ヘビーユーザーが支えている現状


どんな人が ヘビーユーザー?

→ 家庭用ゲームの現役卒業した人

→→ ゲームに対して、お金を払える価値観を持っている人
   課金に対して、抵抗が少ない



残りの8割は?

→ あくまで 無料だから遊んでいる



・家庭用を卒業って?

ライフスタイルの変化で ゲームする時間が無くなった
PS → PS2の移行で ついていけなくなった

→ しかし、ゲームそのものに興味が無くなったわけではない
→ そこで、ソーシャルゲームをやっている(受け皿になった)



・ソーシャルゲームの今後

潜在ユーザー数増えていく

→ 家庭用ゲーム 卒業ユーザーは今後も増えていく
→ 10代若年層ユーザー 大人になっていく
 (子供に課金ゲームをやらせるのは危険だから
 やらせていない親が多い)

→→ 如何に、増えた潜在ユーザーを引き込んでいくか?



しかし、現在の 収益の大半は ヘビーユーザー頼り

→ ヘビーユーザーの維持 が課題



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●ゲームの満足度 について

様々なゲームタイトルのユーザーに対して ヒアリングをした結果 わかった事


満足度偏差値 と言うものを付けている

事前の期待度買った後の満足度次回作購入意欲
の3つで まとめている

満足度 ・・・ ゲーム発売前の期待度と、購入後の満足度 の差分
       (前々の期待が高いと、満足へのハードルが高まる)


例) 

ドラクエモンスターズ ジョーカ2
      ・・・  事前期待 57.1 満足 66.6 次回作意欲 62.1

ラブプラスプラス
      ・・・  事前期待 56.8 満足 67.1 次回作意欲 58.5



●アイデア(創作性) 、 商品性(品質)
と、満足度 との関わり




アイデア(創作性)  満足を高める要素(足し算)

→ あると満足、無いと不満
 プレイ前の評判(事前の期待度) に関わる



商品性(品質)    不満を防止する要素(引き算)

→ 無いと不満、あっても満足に繋がらない (あって当然)
 プレイ後の評価 (満足度) に関わる


この事を知って ゲームを作ってほしい




●プロ とは

ある制約の中で、納得したものを作る
作ったものに自信がある人
遊んでくれた人の満足に責任を持つ人 (責任を持つ意識がある人)

→ プロフェッショナルが作ったものは、市場は歓迎する 
 

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» 面白いですねぇ
幾つかの数字(満足度偏差値、ソーシャルゲームの人の数)が怪しすぎますが、「正しいデータ」と言いはなっている部分は正しいのでしょう。
市場規模などはためになりました。
gto246 2010/09/01(Wed)23:06:42 編集
» 無題
>gto246 さん

これらのデータは あくまで統計によって出た数字である と言う事にご注意ください
ある程度の誤差はあるかも知れないですが、おおむね 信用できる数字では と思っています。

いろいろ参考になるセミナーでした。
せっき〜 2010/09/17(Fri)23:52:08 編集
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