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『 Why did we DeathMarch on 同人ノベルゲーム ~錬電術師で死にかけるまで~ 』 
http://hexaquarker.com/wdwd_shokai.html

錬電術師で死にかけるまで

 
 
 
 


ゲーム制作系の同人誌 
『How to making 初めての同人ノベルゲーム  -錬電術師が でき(かけ)るまで- 』
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/13/

の続編です。



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(裏表紙の文面より抜粋)

「逃げたい投げたい もうやめたい!」
楽しかった筈の同人ゲーム開発が、なぜ泥沼にハマるのか?
ご意見受けての仕様変更、遅延、停滞、見切りリリースに
パッチ対応、お金の苦労、 - そして突入 デスマーチ!!
それでも必死に生き残る! 駆け出し同人ゲームサークルの
死にかけ事例が、きっとあなたを救う・・・ かなぁ???

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初めての同人ゲーム「錬電術師 第一章 gate_way」をトラブルに見舞われながらも無事リリース
そして、その続編を作ろうとする 「不機嫌亭ゲーム班」の面々
しかし、更に襲いかかる 数々のトラブル

前回の同人誌は、体験記 - 同人ゲームサークルを結成し、どうやって一作目完成まで進んだのか?
が、テーマと言う 夢溢れる一冊でしたが

今回は、遭遇したトラブルを赤裸々に報告
それに対して、どんな教訓を得たか? どうすれば良いか?
など、生々しくも 実用的な内容になっています。



これまた、とても素晴らしい内容
一読した上で、内容を心に留めておくと 制作などで困った際の助けになること 請け合いです。

後、単純に読んでいて面白い

「あ~~ 大変ですね~」とか、読み物として楽しむこともできます。



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●目次

1.グサリと来たら変えますか?   (感想・レビューを受けての内容変更はアリ?)
   ご要望には応えるべき! と決めつけるのは危険です!

2.”予想”で予算を組んじゃダメ  (DL販売の利便性と落とし穴)
   悲しいことに 売り上げは、最初の一週で止まります!

3.広報すなわち運動量?      (カレンダーバナーから考える同人広報)
   期待値だけ高まっちゃうと・・・ 逆効果かも

4.膨らむ交流! 薄まる財布!   (交流メリット・デメリット)
   美味しいお食事、楽しいお話。プライスレスとはいきません

5.どんどん増えるED数      (その増量は何のため?)
   「ウケよう として、付け足す要素は余分です!

6.遅延は遅延を呼ぶのです!    (「よかった、隣も遅れてる」)
   「ダメサイクル」を 発生させてはなりません!

7.安易なリリース、甘い罠     (〆切効果が消えていく!)
   未完成品のリリース = 「〆切の消滅」です!

8.追加パッチは死の行軍      (「遅れたお詫び」は利息分)
   遅延とは、複利計算の借金です!

9.モチベーションは上下する    (ラッキーやアクシデント時はどうすれば?)
   理由があっても! 長期中断は極力避けましょう

10.停滞防止に手痛い刺激!?   (外部刺激は劇薬ですが)
    外部刺激は、良くも悪くも”効く劇薬”です!

11.選択・集中・一発逆転     (並行開発のメリット)
    「次回作品の制作費」まで 分配しちゃっちゃイケマセン

12.だんだん減っていく打ち合わせ (並行開発のデメリット)
    ご連絡を保たぬのなら、サークルの命脈は断たれます

13.四月は視点で死点です!    (春は別れと出会いの季節)
    制作の遅れとは無関係に、外の時間は流れてしまうのです

14.肩甲骨痛健康管理!?     (健康管理と負荷軽減と)
    倒れたあとで悔やむより、倒れるまえに伸ばしましょう

15.1×2は、2じゃ済まない!  (見積もり甘けりゃ制作厳しい)
    見積もりが甘いというより アホでした

16.行きたい道を行きましょう!  (楽しく無くっちゃ同人じゃない!)
    ”近道する”のが、ゲーム作りの目的でしたか?


なんと盛りだくさん



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●内容・感想


・各ページのレイアウト

錬電術師で死にかけるまで

 
 
 


漫画本文コラム 失敗からの逆算他のサークルさんのケース
となっています。

漫画だけでも、さらりと読んで楽しめるのが良いですね。




・(「面白かったです」「続きを楽しみにしています」)と言う お褒めの感想は
「現状の路線・雰囲気を変えないで!」と言う 無言の要望に他ならない

そうですよね

よく不満や、「こうした方が良い!」と言う 強い意見が目に入り
なんとかしなくては の強迫観念に基づき、予定になかった テコ入れとか路線変更をしたくなる物ですが
好意的意見も踏まえた上で、自分達の作っている物に対して ちゃんと評価できないといけないですよね

ただ、商業では 開発 → リリース してやっと、ユーザーに手にとってもらえるので
その前に、ユーザーの意見を貰って 反映できる と言うフェイズがあるのは 羨ましくもあります。



・DL販売 登録後1週間で ○○本の売り上げ!! すげえ!
→ 翌月以降 ○本でした・・・


また、リアルな数字を・・・

最初の1週間が過ぎると、販売サイトのTOPページから外れるので
参考になります



・「より多く売ろう」 → 「より広くウケようと、過剰なエピソード追加」

普段から、大変そうだと 制作日記を拝見していたわけですが
ここまで、大変になっていたとは・・・
お疲れ様でした


作品の評価、期待は、脇道ではなく ”本筋”に対して集中する。
余分な脇道は、”本筋”の印象を薄めてしまい。



は、とても共感しました。
(ノベルゲームだけに当てはまる事ではないので)

例えば ミニゲーム入れるのはいいけど、「あのゲーム、ミニゲームが良いよね」と言う評価は 本意で無いですもんね



・ダメサイクル
「Aさんの作業が遅延」→「Bさんがホッとする」→「Bさんの作業が遅延」→「Aさんがホッとする」→・・・

これは、そのとおり! と言わざる得ない  人の本質を突きまくりです!
これに陥った際の特効薬って、あるのだろうか?

良循環
「Aさんが頑張る」→「Bさんが、それに刺激を受け 頑張る」→「それを見て、Aさんが更に頑張る」→・・・

は、一度経験できると とても大きいですね



・制作にかかった経費

これまた、隠すことなく 1円の桁まで公開してくれていますね。

なるほど、これくらい居るんですか~
と、参考にさせてもらいつつ 実際経費って、どの辺りにかかるんだろう?
と、ピンと来ていない自分がいます。



・前回同人誌「錬電術師が でき(かけ)るまで-」は
予想以上の好評と、売り上げと、新しい縁と、モチベーションの回復になりました。

おめでとうございます!
前回の本も とても素晴らしい物でした。

How to本は、ニーズがあるんですね
てっきり、僕のような もの好きだけかと・・・



・1×2 は 2ではない

言い換えると、「焼肉1人前を1分で食べられても、焼肉10人前を10分では食べられない」

全ての トラブルを産む原因となったもの
一章は3ヵ月で作れたのだから、その倍のボリュームの二章は 6ヵ月で作れるだろう

・・・なるほど



・”習慣”が大事

日10分”だけ ”毎週日曜日に1時間”だけ
それだけでも、必ず 制作のための時間に回す ”習慣”を作ること

ゲーム制作を完遂された方々は みな、口を揃えて これを言っています。
最重要項目ですね~



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と、上記は 一部なわけですが とても充実な内容でした。


これだけ読むと、トラブル続きな 不機嫌亭ゲーム班の方々ですが
これらのトラブルは、ここ特有の物では 決してないでしょう。


そのトラブルを、恥ずかしがって 包み隠さずに 注意喚起と言う形で、この本を出された事は とても素晴らしいと思います。

前回の本もそうでしたが、「自分が制作を始めた時に、こんな本あったら良かったのに」と自分達で感じ
それを自らで出したのは とても世界貢献だと思います。
(それを なんとまぁ500円で)


とても良書で、かつ 通販で買えるらしいですので
興味持たれましたら、是非
http://hexaquarker.com/wdwd_shokai.html
 

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