ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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2010年07月20日に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA日本 SIG-BG テーブルゲーム交流会
講演 「気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン 」
の質疑応答部 です。
講演の内容につきましては、こちら
講演者 (株)ブシロード 島村匡俊氏
--------------------------------------------------------------------
Q. 逆転の要素について
逆転の要素はもちろん必要だが、それの度合が大きすぎると 勝っている意義のないゲームにならないか?
最後に逆転したプレイヤーが勝つだけにならないか?
A. 逆転はするのだが、ちゃんと勝てる状態にまで持っていく必要は無いと考えている。
見た目的には有利になっているように見え、勝っている気にさせるだけで良い
本質的に逆転させる必要はない
ヴァイスでは、負けているプレイヤー程 強いカードを使えるようになる。
強いカードを使えるので、もちろん 逆転できるのだが
逆転すると、もちろん相手のプレイヤーも 強いカードを使えるようになるため
最初に負けているプレイヤーが やはり負ける。
---------------------------------
Q. ヴァイスの大きな魅力の一つは キャラクター(版権)である。
そのキャラクターが ゲーム中に原作再現をして ユーザーに楽しんでもらうような舵取りは どこがしているのか?
(例 Aと言うキャラと、Bと言うキャラは仲が良いので 組んだら凄い事ができる)
A. カードゲームでは 世界初だと思うが、パブリッシャーである ブシロード(島村氏自身)が やっている。
開発である 遊宝洞も、原作・アニメも全て網羅して 作品に対して理解してから進めてもらっている。
遊宝洞は優秀なため、その上で ブシロード側の無理難題を いつも応えてくれている。
---------------------------------
Q. ヴァイスは、どんどんカードの種類が増えていっているが
どうやって、ゲームバランスを整えているのか?
A. ヴァイスでは現在、ネオスタン と言う遊びを提唱している。
全てのカードを混ぜて遊ぶのではなく、作品毎に 単体でデッキを作ってもらう
(アイマスのカードだけのデッキ、なのは のカードだけのデッキ
一応 混ぜる事はできるが、単体で遊んでもらう事を考えている)
今までのカードゲームでは、全てのカードを揃えた前提のゲームデザインをしていた。
しかし、今回は 作品毎に切り分けたゲームデザインをしているため やりやすくなっている。
この ネオスタン と言う遊び方が ユーザーにとても評判が良く主流になってくれた。
もちろん、混ぜて遊んだ時の 最低限の調整はしています。
---------------------------------
Q. カードゲームは インフラ整備が大切と考えている。
そこについて、どう考えているか?
A. カードゲームはコンテンツと言うよりは、半分は インフラの商品である
と言うのが、ブシロードの共通認識である。
カード = ただの紙切れ
それに価値を持たせる事が必要
(千円札は 日本銀行が千円の価値である事を保証しているため みんな安心して使える)
価値を持たせるために
→ このカードゲームは いつまでも続いていく と言うイメージを持たせる事
→ ブシロードは 様々な所でCMを流している。 (サッカーのワールドカップ など)
→ 「あんな所でCMしているようなカードゲームが、半年やそこらで終わるはず無い」
→ 自分の持っているカードが ただの紙切れになる事は無いだろう と言う安心感
→ 安心して、カードを集めることができる。
→ 店舗側でも 安心して商品を売ってもらえるように と、ブシロード側からも駐在を派遣し サポートしている。
---------------------------------
Q. ゲームの1回の長さについて どう考えていますか?
A. 1ゲームの時間は できるだけ短くしたい
が、ゲームをちゃんと遊んだ と満足に思える分岐点がある。
MtGにおける 「4ターン目 ラスゴ(神の怒り)理論」
速攻デッキは、”神の怒り”を打たれると負けます。
速攻デッキは、それを使われる前に勝負を決めないといけない と言うせめぎ合いが
MtGの一つのゲーム制になっていた。
100%打つ前に 速攻が勝つような状態の場合、クソゲー と呼ばれる。 (4ターン以内に勝負が決まる)
ギリギリ間に合うか 合わないか?の駆け引きになっている場合 強いデッキ と呼ばれる
100% 打たれるような場合 弱いデッキ と呼ばれる
→ 大体 ”神の怒り”を使えるかどうか? くらいで遊んだ気になれる
→ これを参考にして、1ゲームの時間を考えていった。
---------------------------------
Q. ユーザーの中には 駆け引きを楽しむコアゲーマーも居り
運を重視するゲーム性にした場合、その訴求を満たせないと思われるが、そこについては どう考えているか?
A. 運の要素が増えれば増えるほど コアゲーマーにとっては 好まれなくなる事は承知している。
しかし、突き詰めると その運の要素すら操って遊べるようにはしている
ヴァイスは 一見、運の要素が満載のゲームではあるが、全国決勝に出場しているメンツは 大半が固定メンバーである
→ 強いプレイヤーは、どこで 運の要素でひっくり返るのか を予めわかっている。
その上で、プレイングをしたり
確率論をちゃんと考え、常に最善手を取り続けている。
→ その上でも、合わない と考える人については 性質上仕方ない と考える。
→ 会社的には、そのようなユーザーには 別のゲームを遊んでもらえるよう 用意したいと考えている。
第6回 IGDA日本 SIG-BG テーブルゲーム交流会
講演 「気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン 」
の質疑応答部 です。
講演の内容につきましては、こちら
講演者 (株)ブシロード 島村匡俊氏
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Q. 逆転の要素について
逆転の要素はもちろん必要だが、それの度合が大きすぎると 勝っている意義のないゲームにならないか?
最後に逆転したプレイヤーが勝つだけにならないか?
A. 逆転はするのだが、ちゃんと勝てる状態にまで持っていく必要は無いと考えている。
見た目的には有利になっているように見え、勝っている気にさせるだけで良い
本質的に逆転させる必要はない
ヴァイスでは、負けているプレイヤー程 強いカードを使えるようになる。
強いカードを使えるので、もちろん 逆転できるのだが
逆転すると、もちろん相手のプレイヤーも 強いカードを使えるようになるため
最初に負けているプレイヤーが やはり負ける。
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Q. ヴァイスの大きな魅力の一つは キャラクター(版権)である。
そのキャラクターが ゲーム中に原作再現をして ユーザーに楽しんでもらうような舵取りは どこがしているのか?
(例 Aと言うキャラと、Bと言うキャラは仲が良いので 組んだら凄い事ができる)
A. カードゲームでは 世界初だと思うが、パブリッシャーである ブシロード(島村氏自身)が やっている。
開発である 遊宝洞も、原作・アニメも全て網羅して 作品に対して理解してから進めてもらっている。
遊宝洞は優秀なため、その上で ブシロード側の無理難題を いつも応えてくれている。
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Q. ヴァイスは、どんどんカードの種類が増えていっているが
どうやって、ゲームバランスを整えているのか?
A. ヴァイスでは現在、ネオスタン と言う遊びを提唱している。
全てのカードを混ぜて遊ぶのではなく、作品毎に 単体でデッキを作ってもらう
(アイマスのカードだけのデッキ、なのは のカードだけのデッキ
一応 混ぜる事はできるが、単体で遊んでもらう事を考えている)
今までのカードゲームでは、全てのカードを揃えた前提のゲームデザインをしていた。
しかし、今回は 作品毎に切り分けたゲームデザインをしているため やりやすくなっている。
この ネオスタン と言う遊び方が ユーザーにとても評判が良く主流になってくれた。
もちろん、混ぜて遊んだ時の 最低限の調整はしています。
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Q. カードゲームは インフラ整備が大切と考えている。
そこについて、どう考えているか?
A. カードゲームはコンテンツと言うよりは、半分は インフラの商品である
と言うのが、ブシロードの共通認識である。
カード = ただの紙切れ
それに価値を持たせる事が必要
(千円札は 日本銀行が千円の価値である事を保証しているため みんな安心して使える)
価値を持たせるために
→ このカードゲームは いつまでも続いていく と言うイメージを持たせる事
→ ブシロードは 様々な所でCMを流している。 (サッカーのワールドカップ など)
→ 「あんな所でCMしているようなカードゲームが、半年やそこらで終わるはず無い」
→ 自分の持っているカードが ただの紙切れになる事は無いだろう と言う安心感
→ 安心して、カードを集めることができる。
→ 店舗側でも 安心して商品を売ってもらえるように と、ブシロード側からも駐在を派遣し サポートしている。
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Q. ゲームの1回の長さについて どう考えていますか?
A. 1ゲームの時間は できるだけ短くしたい
が、ゲームをちゃんと遊んだ と満足に思える分岐点がある。
MtGにおける 「4ターン目 ラスゴ(神の怒り)理論」
速攻デッキは、”神の怒り”を打たれると負けます。
速攻デッキは、それを使われる前に勝負を決めないといけない と言うせめぎ合いが
MtGの一つのゲーム制になっていた。
100%打つ前に 速攻が勝つような状態の場合、クソゲー と呼ばれる。 (4ターン以内に勝負が決まる)
ギリギリ間に合うか 合わないか?の駆け引きになっている場合 強いデッキ と呼ばれる
100% 打たれるような場合 弱いデッキ と呼ばれる
→ 大体 ”神の怒り”を使えるかどうか? くらいで遊んだ気になれる
→ これを参考にして、1ゲームの時間を考えていった。
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Q. ユーザーの中には 駆け引きを楽しむコアゲーマーも居り
運を重視するゲーム性にした場合、その訴求を満たせないと思われるが、そこについては どう考えているか?
A. 運の要素が増えれば増えるほど コアゲーマーにとっては 好まれなくなる事は承知している。
しかし、突き詰めると その運の要素すら操って遊べるようにはしている
ヴァイスは 一見、運の要素が満載のゲームではあるが、全国決勝に出場しているメンツは 大半が固定メンバーである
→ 強いプレイヤーは、どこで 運の要素でひっくり返るのか を予めわかっている。
その上で、プレイングをしたり
確率論をちゃんと考え、常に最善手を取り続けている。
→ その上でも、合わない と考える人については 性質上仕方ない と考える。
→ 会社的には、そのようなユーザーには 別のゲームを遊んでもらえるよう 用意したいと考えている。
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古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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連絡先は
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