ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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2010年07月20日に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA日本 SIG-BG テーブルゲーム交流会 に行ってきました。
その中での、講演についての内容です。
○気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン
講演者 (株)ブシロード 島村匡俊氏
元 MtGのヘビープレイヤー
キーワードは
・勝ったら 実力 、 負けたら 運
質疑応答 については、こちら
--------------------------------------------------------------------
●できるだけ多くのユーザーに、楽しく遊んでもらうために
”究極”のゲームではなく、”誰もが楽しめる”ゲームを
ゲームを遊ぶ人は、いろいろな人が居ます。
今まで、TCGは 子供たちの物 or ディーププレイヤーの物
→ 今まで以上のユーザーに手にとって貰えるTCGを!
●ゲームを遊ぶ目的の多様化
カードショップの店長をやっていた時、実感したこと
ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり
ある一定以上のレベルに上がろうとしない)
→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)
・結果を求める コアユーザー
↑
↓
・過程を楽しむ ライトユーザー ← 大半
「勝ったら 実力 、 負けたら 運」 のメンタリティ
誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない
→ 「だって、遊びなんだもん」
--------------------------------------------------------------------
●「負けた理由は運」 と言わせるために
○勝敗に直接かかわる部分に 運の要素を用意する
→ 例) 麻雀のツモ
→ 例) ヴァイス・シュバルツ の、ダメージキャンセル
・麻雀ってすごい!
明らかに強いプレイヤー相手でも、みんな勝つ気満々で 席に着く。
→ 負けても、もう一度遊ぼう! と言う仕組みが形成されている。
(次の牌めくったら ツモってたよ!
今回は運が悪いだけ、また やろう!!)
それを参考に、ヴァイスでも
「次、めくってたら ダメージキャンセルしてたよ!」
「クライマックスカードが 山札の下に溜まってた、そりゃ 勝てないわ」
→ 今回は運が悪いだけ!
○最初から最後まで、負けていては 勝てる気がしない
→ 逆転の要素を用意する。
→ 例) 麻雀 勝ってなくても、国士無双や 四暗刻をテンパイ
惜しかったな!
・TCGは 古くから、逆転の要素がゲームデザインに含まれています。
→ デュエルマスターズ ダメージを受けると、手札が増える
シールドトリガー
→ バトルスピリッツ ダメージを受ける、スピリットが破壊されると コアが増える
→→ 片方のプレイヤーが押すと、押された側が有利に
・ヴァイス・シュバルツ では
ピンチになるほど、強いカードが使える
最後まで希望が持てる、ダメージキャンセル
結局は 強いプレイヤーが勝つけれども
負けたプレイヤーも、次は勝てるかも! と発想する
→ もう一回やろう!!
--------------------------------------------------------------------
●閑話休題 それを組み込んだ ヴァイス・シュバルツは どうだったか?
立ち上げ時期 全国28カ所で、体験会を開く
大変盛り上がった
→ 今回は負けたけれども、次は・・・
と、今までのカードゲームには無い感じだ と新鮮な感じで受け入れてくれた
→ キャンセルした! 逆転した! と言う感触を 大騒ぎしながら遊んでくれた。
→ 周りで見ていて、とても楽しそうなゲームである
これが大きい。
(駆け引きゲームの場合、何もしゃべらず 黙々とプレイする。
プレイヤー同士は真剣だけれども、楽しく見えない)
→ ヴァイス・シュバルツ これはイケる! と確信した。
--------------------------------------------------------------------
●そして、更につきつめる
・大会を開いた場合・・・
勝ったプレイヤーは 1人
負けたプレイヤーは 残り全員
→ 負けた人が 楽しく感じるゲームを作ろう
(勝った人は、単純に勝っただけでうれしい)
・リソース管理ができないプレイヤーでも
明らかに 有利に立っている と言うことが分からせること
→ 95%の人は、リソース管理ができない。
実は有利なのに、気付かない と言うゲーム性はいけない
→ 例) ヴァイスでは、明らかに強いキャラクターが並んでいると
有利でる。
・勝っている側の行動も注意
→ 後ろ向きな行動を取らせないように
(日本人は、後ろ向き 負けないやり方を取るのが得意)
→ 勝ちを目指す行動を あくまで有利で
→ 例) 守りを固め、「何もしません」「何もしません」と言う つまらないゲームにさせない。
ヴァイスでは、毎ターン 攻撃をするよう促すゲーム性
--------------------------------------------------------------------
●最後に
できるだけ多くのユーザーに、楽しく遊んでもらう
”究極”のゲームではなく、”誰もが楽しめる”ゲームを
--------------------------------------------------------------------
●おまけ
・ブシロードは 各地に駐在を派遣しています。
→ 実際の店舗で、常連のユーザーとやり取りしてもらうなど
お客さんの声に、逐次 耳を傾けている。
→ どんな人が遊んでいて、どんな風に遊ばれているのか?
を 常に意識している。
注) 一部の声が大きすぎるユーザーには注意
下手すると、そのユーザー達にだけ 楽しいゲームになってしまう恐れがある。
・ヴァイスでは 上の目的を達成するために 若干 覚える必要のあるルールが多くなってしまった。
→ ゲームデザイナー的には、いろいろなルールを付けざる得なくなって 好ましくないだろう
→ あえて、そう言う事をする事で
一度覚えてもらった後は、とても楽しいゲームになったと思う。
その中での、講演についての内容です。
○気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン
講演者 (株)ブシロード 島村匡俊氏
元 MtGのヘビープレイヤー
キーワードは
・勝ったら 実力 、 負けたら 運
質疑応答 については、こちら
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●できるだけ多くのユーザーに、楽しく遊んでもらうために
”究極”のゲームではなく、”誰もが楽しめる”ゲームを
ゲームを遊ぶ人は、いろいろな人が居ます。
今まで、TCGは 子供たちの物 or ディーププレイヤーの物
→ 今まで以上のユーザーに手にとって貰えるTCGを!
●ゲームを遊ぶ目的の多様化
カードショップの店長をやっていた時、実感したこと
ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり
ある一定以上のレベルに上がろうとしない)
→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)
・結果を求める コアユーザー
↑
↓
・過程を楽しむ ライトユーザー ← 大半
「勝ったら 実力 、 負けたら 運」 のメンタリティ
誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない
→ 「だって、遊びなんだもん」
--------------------------------------------------------------------
●「負けた理由は運」 と言わせるために
○勝敗に直接かかわる部分に 運の要素を用意する
→ 例) 麻雀のツモ
→ 例) ヴァイス・シュバルツ の、ダメージキャンセル
・麻雀ってすごい!
明らかに強いプレイヤー相手でも、みんな勝つ気満々で 席に着く。
→ 負けても、もう一度遊ぼう! と言う仕組みが形成されている。
(次の牌めくったら ツモってたよ!
今回は運が悪いだけ、また やろう!!)
それを参考に、ヴァイスでも
「次、めくってたら ダメージキャンセルしてたよ!」
「クライマックスカードが 山札の下に溜まってた、そりゃ 勝てないわ」
→ 今回は運が悪いだけ!
○最初から最後まで、負けていては 勝てる気がしない
→ 逆転の要素を用意する。
→ 例) 麻雀 勝ってなくても、国士無双や 四暗刻をテンパイ
惜しかったな!
・TCGは 古くから、逆転の要素がゲームデザインに含まれています。
→ デュエルマスターズ ダメージを受けると、手札が増える
シールドトリガー
→ バトルスピリッツ ダメージを受ける、スピリットが破壊されると コアが増える
→→ 片方のプレイヤーが押すと、押された側が有利に
・ヴァイス・シュバルツ では
ピンチになるほど、強いカードが使える
最後まで希望が持てる、ダメージキャンセル
結局は 強いプレイヤーが勝つけれども
負けたプレイヤーも、次は勝てるかも! と発想する
→ もう一回やろう!!
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●閑話休題 それを組み込んだ ヴァイス・シュバルツは どうだったか?
立ち上げ時期 全国28カ所で、体験会を開く
大変盛り上がった
→ 今回は負けたけれども、次は・・・
と、今までのカードゲームには無い感じだ と新鮮な感じで受け入れてくれた
→ キャンセルした! 逆転した! と言う感触を 大騒ぎしながら遊んでくれた。
→ 周りで見ていて、とても楽しそうなゲームである
これが大きい。
(駆け引きゲームの場合、何もしゃべらず 黙々とプレイする。
プレイヤー同士は真剣だけれども、楽しく見えない)
→ ヴァイス・シュバルツ これはイケる! と確信した。
--------------------------------------------------------------------
●そして、更につきつめる
・大会を開いた場合・・・
勝ったプレイヤーは 1人
負けたプレイヤーは 残り全員
→ 負けた人が 楽しく感じるゲームを作ろう
(勝った人は、単純に勝っただけでうれしい)
・リソース管理ができないプレイヤーでも
明らかに 有利に立っている と言うことが分からせること
→ 95%の人は、リソース管理ができない。
実は有利なのに、気付かない と言うゲーム性はいけない
→ 例) ヴァイスでは、明らかに強いキャラクターが並んでいると
有利でる。
・勝っている側の行動も注意
→ 後ろ向きな行動を取らせないように
(日本人は、後ろ向き 負けないやり方を取るのが得意)
→ 勝ちを目指す行動を あくまで有利で
→ 例) 守りを固め、「何もしません」「何もしません」と言う つまらないゲームにさせない。
ヴァイスでは、毎ターン 攻撃をするよう促すゲーム性
--------------------------------------------------------------------
●最後に
できるだけ多くのユーザーに、楽しく遊んでもらう
”究極”のゲームではなく、”誰もが楽しめる”ゲームを
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●おまけ
・ブシロードは 各地に駐在を派遣しています。
→ 実際の店舗で、常連のユーザーとやり取りしてもらうなど
お客さんの声に、逐次 耳を傾けている。
→ どんな人が遊んでいて、どんな風に遊ばれているのか?
を 常に意識している。
注) 一部の声が大きすぎるユーザーには注意
下手すると、そのユーザー達にだけ 楽しいゲームになってしまう恐れがある。
・ヴァイスでは 上の目的を達成するために 若干 覚える必要のあるルールが多くなってしまった。
→ ゲームデザイナー的には、いろいろなルールを付けざる得なくなって 好ましくないだろう
→ あえて、そう言う事をする事で
一度覚えてもらった後は、とても楽しいゲームになったと思う。
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男性
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連絡先は
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