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2009年11月22日にあったセミナーのまとめです。
パネルディスカッションより・・・
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・アメリカのARGは確かにスゴイ!
けど、日本人は シャイだから 無理では?
・新しい娯楽なので、日本には 作り手が居ない
→ 本当にそうだろうか?
→ 断片的にはARGは 既に日本で存在する遊びである
●メイルゲーム
> 郵便でプレイヤーの行動を送信、 すると 小説形式で 行動の結果が返ってくる
それを繰り返す事で遊んで行く RPGのようなゲーム
> 参加者のそれぞれの結果を持ち寄る事で、初めて物語の全体像がわかる構造
> 登場人物に対し能動的に関わったり、話を自分達で作る
> ミステリーなど、様々な謎が提示された
→ メイルゲームの時代もARGをやっていた。
→ 当時はリスキーだった
(ネットが無く 手紙、電話しか無い時代
コアユーザーの中には、”ワーパー”と呼ばれる 日本中を移動して情報収集する人も
↑ 月10万以上の出費とか)
→ ネットの時代だからこそ、昔諦めていた事ができるかも?
●宝探し
> 観光地などで実施、実際に地図を片手に 隠された宝を探す
> 家族連れに大人気のイベント
> 専門にしている企業が存在する
http://
●ミステリーナイト
> ホテルを貸し切り、殺人事件が起きる それを参加者が推理するイベント
> 実際の世界で、身体を使って調査する
http://
●リアル脱出ゲーム
> 脱出ゲームを、実際の倉庫や学校を貸し切って行う遊び
http://
●あんたがた
> 2ちゃんで生まれたゲーム
> 暗号が提示され、その暗号を解くと 地名がわかる
実際、その地名の場所へ行くと 次の暗号が手に入る
それを繰り返し、ゴールを目指す
> 2ちゃんのユーザーが協力して、クリアへ向かう
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ARGの面白さについてのまとめ
●ストーリーテリング の面白さ
> 断片をつなぎ合わせ、発見する喜び
物語がリアルタイムに進行する
ゲーム内の人物と直接関われる
> 楽しめる人 … 物語好きな人、物語を作り出すのが好きな人
> 難しさ … 壮大で面白いストーリー作り
物語の制御
プレイヤーの行動によって変化する物語を、矛盾無く進める
→ ARGに、ストーリーは必要なのか?
(あんたがた は、ストーリーは無いが ゲームとして成立している)
→ ARGにストーリーが重要と言われているのは
プロモーションとしてARGが始まったから (映画)
→ あんたがた には、ストーリーは無いけれども ドラマ性はある
(謎を解いた瞬間、次のヒントを探しに行き それを見つけた瞬間
一気にスレが湧く)
→ キャッチーさ、自分がそのゲームに入り込めるか の入り口として重要
→ ストーリーが無いと、プレイヤーのモチベーションを維持できない
→ プレイヤー全員が 同じように楽しむ必要が無い
(パズルを解くのが楽しい人 、 ストーリーを追うのが好きな人)
●リアルの面白さ
> 五感を使って、非日常を楽しめる
見方を変えるだけで、日常空間がゲーム空間へと変わる
> 難しさ … コントロールが困難、リスクが大きい (法に触れる恐れも)
リアルでプレイヤーと応対するスキル
リアルをゲームへデザインするスキル
●コミュニティの面白さ
> オンライン上の ユーザー同士のコミュニケーション
特別なミッションを 皆で協力して達成する事
> 難しさ … コミュニティーのマネージメント
●謎解きの面白さ
> 謎を解いた時の爽快感 、周りからの称賛
> 難しさ … 謎の耐久力
(数日は悩んでもらえるだろうと予想していたら、 一日で解かれてしまった)
難しすぎると、誰も解けずに進まなくなってしまう
納得の行く結論に持って行けるかどうか? が重要
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●ユーザー層について
・コアプレイヤーは 全体の2割を超えない
→ コアプレイヤーは ゲームのためなら、いろいろな物を厭わず 全国 どこでも行ったりする
(それこそ、人生 これに賭けているんじゃないか? と思わせるほど)
→ 重要なのは、カジュアルプレイヤーをどうやって集めるか?
→ カジュアルプレイヤーは、コアプレイヤーが頑張っているのを 周りから見て楽しむ
・熱心に遊ぶプレイヤーは 未来の同窓会のために投資しているのだ
→ 10年前に遊ばれていた メイルゲーム「蓬莱学園」では
未だに、同窓会が開かれ その当時の思い出話に華を咲かせている。
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●まとめ
・アメリカで流行ったゲームは 日本でも流行る
(ので、それほど危機感は感じていない)
・日本人には ARGの素養が元々ある
(メイルゲーム マスターの方の発言)
・ダイエットなど 普通の人がお金を払うメディアに ARGを載せる事ができたら 大化けしそう。
・日本にも 看板となるゲームが日本にも欲しい
ついったー
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