ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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たまには お仕事の事も書きますよっ!
その昔、カプコンのモンスターハンターチームについて こんな話を聞いたことがあります。
「モンスターハンターのスタッフは、デバッグ中 散々遊んだに関わらず
発売後、休憩時間に スタッフが集まって 狩りに出かけている」
と
良い話だな~~ と思ったんですよ。
やはり、自分たちが面白い! と思える物を作って 世に出して なんぼだ と
この話を せっき~は 深く心に刻んだのです。
--------------------------------------------------------------
そして、最近 世に出た せっき~の関わったゲーム
対戦要素があるゲームなのですが・・・
デバッグ、調整 と散々遊んだに関わらず
みんな、休憩時間など見つけては 未だに対戦を繰り広げています。
プログラマ、企画、デザイン など 職種関係無しに みんな
対戦なので、勝ち負けなど 燃える要素なのは大きいですが
これを見ると、「ちゃんと 自分たちも面白いゲーム作れたんだなぁ~」と 改めて実感
関わったスタッフ全員が、自分たちが作ったこのゲームを大好きだ! と言う事も確信できます。
これって、当たり前の事なんですが その当たり前の事を 当たり前のようにできて 本当によかった
そう いろいろ感じながら、明日も 対戦に明けくれようと思います。
(それにしても、せっき~の担当箇所は 全スタッフの中でも 一、二を争う ゲームそのものに関わる場所。
本来なら 対戦にとても有利なハズが~
スタッフ内では 中の下 ~ 下の上 くらいの腕。
七不思議です)
その昔、カプコンのモンスターハンターチームについて こんな話を聞いたことがあります。
「モンスターハンターのスタッフは、デバッグ中 散々遊んだに関わらず
発売後、休憩時間に スタッフが集まって 狩りに出かけている」
と
良い話だな~~ と思ったんですよ。
やはり、自分たちが面白い! と思える物を作って 世に出して なんぼだ と
この話を せっき~は 深く心に刻んだのです。
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そして、最近 世に出た せっき~の関わったゲーム
対戦要素があるゲームなのですが・・・
デバッグ、調整 と散々遊んだに関わらず
みんな、休憩時間など見つけては 未だに対戦を繰り広げています。
プログラマ、企画、デザイン など 職種関係無しに みんな
対戦なので、勝ち負けなど 燃える要素なのは大きいですが
これを見ると、「ちゃんと 自分たちも面白いゲーム作れたんだなぁ~」と 改めて実感
関わったスタッフ全員が、自分たちが作ったこのゲームを大好きだ! と言う事も確信できます。
これって、当たり前の事なんですが その当たり前の事を 当たり前のようにできて 本当によかった
そう いろいろ感じながら、明日も 対戦に明けくれようと思います。
(それにしても、せっき~の担当箇所は 全スタッフの中でも 一、二を争う ゲームそのものに関わる場所。
本来なら 対戦にとても有利なハズが~
スタッフ内では 中の下 ~ 下の上 くらいの腕。
七不思議です)
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ゲーム制作系の同人誌
『How to making 初めての同人ノベルゲーム -錬電術師が でき(かけ)るまで- 』
http://
の続編です。
------------------------------------------------------
(裏表紙の文面より抜粋)
「逃げたい投げたい もうやめたい!」
楽しかった筈の同人ゲーム開発が、なぜ泥沼にハマるのか?
ご意見受けての仕様変更、遅延、停滞、見切りリリースに
パッチ対応、お金の苦労、 - そして突入 デスマーチ!!
それでも必死に生き残る! 駆け出し同人ゲームサークルの
死にかけ事例が、きっとあなたを救う・・・ かなぁ???
------------------------------------------------------
初めての同人ゲーム「錬電術師 第一章 gate_way」をトラブルに見舞われながらも無事リリース
そして、その続編を作ろうとする 「不機嫌亭ゲーム班」の面々
しかし、更に襲いかかる 数々のトラブル
前回の同人誌は、体験記 - 同人ゲームサークルを結成し、どうやって一作目完成まで進んだのか?
が、テーマと言う 夢溢れる一冊でしたが
今回は、遭遇したトラブルを赤裸々に報告
それに対して、どんな教訓を得たか? どうすれば良いか?
など、生々しくも 実用的な内容になっています。
これまた、とても素晴らしい内容
一読した上で、内容を心に留めておくと 制作などで困った際の助けになること 請け合いです。
後、単純に読んでいて面白い
「あ~~ 大変ですね~」とか、読み物として楽しむこともできます。
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●目次
1.グサリと来たら変えますか? (感想・レビューを受けての内容変更はアリ?)
ご要望には応えるべき! と決めつけるのは危険です!
2.”予想”で予算を組んじゃダメ (DL販売の利便性と落とし穴)
悲しいことに 売り上げは、最初の一週で止まります!
3.広報すなわち運動量? (カレンダーバナーから考える同人広報)
期待値だけ高まっちゃうと・・・ 逆効果かも
4.膨らむ交流! 薄まる財布! (交流メリット・デメリット)
美味しいお食事、楽しいお話。プライスレスとはいきません
5.どんどん増えるED数 (その増量は何のため?)
「ウケよう として、付け足す要素は余分です!
6.遅延は遅延を呼ぶのです! (「よかった、隣も遅れてる」)
「ダメサイクル」を 発生させてはなりません!
7.安易なリリース、甘い罠 (〆切効果が消えていく!)
未完成品のリリース = 「〆切の消滅」です!
8.追加パッチは死の行軍 (「遅れたお詫び」は利息分)
遅延とは、複利計算の借金です!
9.モチベーションは上下する (ラッキーやアクシデント時はどうすれば?)
理由があっても! 長期中断は極力避けましょう
10.停滞防止に手痛い刺激!? (外部刺激は劇薬ですが)
外部刺激は、良くも悪くも”効く劇薬”です!
11.選択・集中・一発逆転 (並行開発のメリット)
「次回作品の制作費」まで 分配しちゃっちゃイケマセン
12.だんだん減っていく打ち合わせ (並行開発のデメリット)
ご連絡を保たぬのなら、サークルの命脈は断たれます
13.四月は視点で死点です! (春は別れと出会いの季節)
制作の遅れとは無関係に、外の時間は流れてしまうのです
14.肩甲骨痛健康管理!? (健康管理と負荷軽減と)
倒れたあとで悔やむより、倒れるまえに伸ばしましょう
15.1×2は、2じゃ済まない! (見積もり甘けりゃ制作厳しい)
見積もりが甘いというより アホでした
16.行きたい道を行きましょう! (楽しく無くっちゃ同人じゃない!)
”近道する”のが、ゲーム作りの目的でしたか?
なんと盛りだくさん
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●内容・感想
・各ページのレイアウト
漫画、本文、コラム 失敗からの逆算、他のサークルさんのケース
となっています。
漫画だけでも、さらりと読んで楽しめるのが良いですね。
・(「面白かったです」「続きを楽しみにしています」)と言う お褒めの感想は
「現状の路線・雰囲気を変えないで!」と言う 無言の要望に他ならない
そうですよね
よく不満や、「こうした方が良い!」と言う 強い意見が目に入り
なんとかしなくては の強迫観念に基づき、予定になかった テコ入れとか路線変更をしたくなる物ですが
好意的意見も踏まえた上で、自分達の作っている物に対して ちゃんと評価できないといけないですよね
ただ、商業では 開発 → リリース してやっと、ユーザーに手にとってもらえるので
その前に、ユーザーの意見を貰って 反映できる と言うフェイズがあるのは 羨ましくもあります。
・DL販売 登録後1週間で ○○本の売り上げ!! すげえ!
→ 翌月以降 ○本でした・・・
また、リアルな数字を・・・
最初の1週間が過ぎると、販売サイトのTOPページから外れるので
参考になります
・「より多く売ろう」 → 「より広くウケようと、過剰なエピソード追加」
普段から、大変そうだと 制作日記を拝見していたわけですが
ここまで、大変になっていたとは・・・
お疲れ様でした
作品の評価、期待は、脇道ではなく ”本筋”に対して集中する。
余分な脇道は、”本筋”の印象を薄めてしまい。
は、とても共感しました。
(ノベルゲームだけに当てはまる事ではないので)
例えば ミニゲーム入れるのはいいけど、「あのゲーム、ミニゲームが良いよね」と言う評価は 本意で無いですもんね
・ダメサイクル
「Aさんの作業が遅延」→「Bさんがホッとする」→「Bさんの作業が遅延」→「Aさんがホッとする」→・・・
これは、そのとおり! と言わざる得ない 人の本質を突きまくりです!
これに陥った際の特効薬って、あるのだろうか?
良循環
「Aさんが頑張る」→「Bさんが、それに刺激を受け 頑張る」→「それを見て、Aさんが更に頑張る」→・・・
は、一度経験できると とても大きいですね
・制作にかかった経費
これまた、隠すことなく 1円の桁まで公開してくれていますね。
なるほど、これくらい居るんですか~
と、参考にさせてもらいつつ 実際経費って、どの辺りにかかるんだろう?
と、ピンと来ていない自分がいます。
・前回同人誌「錬電術師が でき(かけ)るまで-」は
予想以上の好評と、売り上げと、新しい縁と、モチベーションの回復になりました。
おめでとうございます!
前回の本も とても素晴らしい物でした。
How to本は、ニーズがあるんですね
てっきり、僕のような もの好きだけかと・・・
・1×2 は 2ではない
言い換えると、「焼肉1人前を1分で食べられても、焼肉10人前を10分では食べられない」
全ての トラブルを産む原因となったもの
「一章は3ヵ月で作れたのだから、その倍のボリュームの二章は 6ヵ月で作れるだろう」
・・・なるほど
・”習慣”が大事
”毎日10分”だけ ”毎週日曜日に1時間”だけ
それだけでも、必ず 制作のための時間に回す ”習慣”を作ること
ゲーム制作を完遂された方々は みな、口を揃えて これを言っています。
最重要項目ですね~
---------------------------------------------------------------------
と、上記は 一部なわけですが とても充実な内容でした。
これだけ読むと、トラブル続きな 不機嫌亭ゲーム班の方々ですが
これらのトラブルは、ここ特有の物では 決してないでしょう。
そのトラブルを、恥ずかしがって 包み隠さずに 注意喚起と言う形で、この本を出された事は とても素晴らしいと思います。
前回の本もそうでしたが、「自分が制作を始めた時に、こんな本あったら良かったのに」と自分達で感じ
それを自らで出したのは とても世界貢献だと思います。
(それを なんとまぁ500円で)
とても良書で、かつ 通販で買えるらしいですので
興味持たれましたら、是非
http://
カタテマさんが夏コミに出された同人誌です。
http:// d.haten a.ne.jp /wtetsu /201008 01
作者てつさんが、「魔王物語物語」の制作過程を振り返りつつ、
てつさんなりの制作ノウハウなどについて簡単にまとめた本 との事。
せっき~も、楽しんで読ませてもらったのですが
これまた、内容が詰まりすぎで 16ページとは思えない密度がありました。
このような良書を 200円で出してしまった てつさんの太っ腹ぶりには驚かされます。
勿体ない事に、この本は 今のところ夏コミに来られた 数百人にしか出回っていない事ですね。
きっと、このような内容を喜ぶ人間は もっと居るだろうに
大量生産や、通販がされてないので 惜しいところです。
---------------------------------------------------------------------
●てつさんとは、どんな人か?
1ページ目より引用
※ 素人です
※ 余暇だけで制作しています
※ ひとりでつくりはじめます
※ 人脈とカないです
※ 特殊能力もないです
追記すると、当時の てつさんは・・・
・フリーゲーム制作活動を始めて 5~6年目(目算)
・これの前に 「タイムアタック!RPG」と言う、RPGっぽい物を作っています。
・即死系パズルゲーム「愛と勇気とかしわもち」で 既に人気者です。
と、ある程度 ベースがある状態で制作が始まったのが
中~長編RPG「魔王物語物語」です。
ちなみに、タイトルに「魔王物語物語の~」と付いてますが
内容は、一般的なRPGの作り方なので
作品未プレイの方でも 十分楽しめます。
プレイをしていると、具体例など 分かりやすいため より楽しめます。
---------------------------------------------------------------------
●目次
内容はアバウトに こんな感じです。
・妄想する
コラム: プロの妄想法
コラム: 脳内テストプレイ(BGM付き)
妄想の文章化
・おはなしを考える
システムとシナリオの癒着
コラム: システムとシナリオの癒着例
世界を歩かせるという考え
世界を構築する
情報の出し方
コラム: 外部テキスト
・登場人物を考える
人物相関図
登場人物とゲーム的な制限
・システムを考える
ターゲットプレイヤーは?
全体の統合性
勝負どころを見極める
課題・対策リスト
コラム: シンプルさと、複雑に見せたいという欲求
・試作品を作る
コラム: 試作品をつくるかどうか
コラム: 体験版
究極の試作品
・チームをつくる
制作メンバーを探す前に
コラム: 何をつくるかわかってる?
制作メンバーを探す
コラム: メンバー探しの秘訣のようなもの
・チームを運営する
資料等のデータ共有
コラム: データ共有のツール
スケジュールを立てる
スケジュールは遅れる前提
製作日記
という話だったのさ (実際はどうだったか?)
・グラフィックを依頼する
基本的な流れ
コラム: キャラクター関連作業の順序
なるべく背景を理解してもらう
コラム: キャラデザ二段仕込
変化をそれなりに許容する
・音楽を決める
作曲:専用曲の作成
選曲:フリーBGMからの選曲
コラム: BGM探しの楽しさ
・ダンジョンを作る
マップの技術とは
コラム: マップは夜中に
・数値調整する
制御の強さと やらされている感のバランス
計算式 & 感覚
コラム: 「バランスを取る」
結局は感覚が重要
・完成まで突き進む
敵: やる気の摩耗
敵: セルフ黒歴史ループ
敵: 完成させたくない症候群
敵: 目指せ完成度100%
コラム: 基本は短期決戦
タイトルを決める
テストプレイ
公開する
最初に戻る
なんか、すごい詰まっています。
---------------------------------------------------------------------
●感想とか、興味深いところ
・「これをやりたいためだけにゲームを作りたい」と思える ”核”をまず決める
魔王物語物語では・・・ 「1冊の本というテーマ」「ラスボス戦」「いくつかのシステムや設定」
との事
→ ゲームを作る理由はこれだけで十分! と言うノリが個人ゲーム制作の良いところだな と実感
・妄想を文章化
魔王物語物語では・・・ 「登場人物設定」「人物相関図」「年表」「用語集」「マップ接続図」などなど
→ 矛盾を明確化できるので有効! との事ですが
やはり「魔王物語物語」クラスのゲームとなると、本格的に これらの資料を用意しているんですね~
・ターゲットプレイヤーは?
もちろん「自分」
魔王物語物語では・・・ 今の商業ゲームでは なかなか実現しにくい楽しさを持ったゲームがプレイしたいなぁ
→ わかりやすくて良いですね!
ゲームを作ろうと思ったきっかけは、誰しもが これなハズ
その初心を忘れずに と言うのが良いなぁ と思いました。
・課題・対策リスト
魔王物語物語では、以下の課題をあげました。
1.回復が強すぎてボス戦が作業になる
2.回復可能回数が多すぎて探索時の緊張感がでない
3.ある時点での装備品がほぼ固定
4.最強装備の組み合わせがほぼ自明
その回答として
1.2. 「空き瓶のようなものシステム」
3.4. 「なんでも装備システム」
を考案
→ なるほど なるほど
・試作品
魔王物語物語では、「雪花園」まで遊べる試作を作った との事
(それを作った上で、メンバー探しを始めた)
→ もはや、商業ゲーム制作における 試作版とか、プレαと同じ勢いですね!
・制作日記
太っ腹な事に、てつさんが 魔王物語物語 制作当時の制作日記をアップしてくれています。
(アドレスは 同人誌に書かれている)
いいのか? と思いつつ、当時の様子を知る 最高の資料です。
で、読んでみました。
『ぐわぐわぐわいんぐわぐわいん』
・・・????
気にしてはいけないんだろう
きっと、制作日記はこれくらいでいいんだよ と言う、てつさんなりのハードルの下げ方なのだと思う。
マップ制作作業は、恐ろしいほど 作業な上に大変 だという事がわかりました。
『予想していたことですが、しんどい。本気でしんどい。
世のRPG製作者殿は、どうやってモチベーションを保っているのでしょうか。
とりあえず、腕がちぎれてでも1日1マップこなしていこう。
いつかは終わる。』
『小人さんにやってもらいたい作業ランキングNo.1。』
・キャラのデザイン、イラスト、顔グラなど
主人公は 一番最後にお願いする
なぜなら、脇役を先に作ってもらう事で その世界のキャラの慣らしてもらい
最高の形で 主人公を描いてもらうため
→ 脊髄反射的に、「最重要キャラを先に描いてもらう事で、全体イメージを確実にしてもらい~」
と思っていたので、参考になりました。
などなど
書き始めると、それこそ 本の全部になってしまうので これくらいにします。
---------------------------------------------------------------------
●全体的な感想
いやぁ~ とても良い本でした。
作者の目指した 「制作ノウハウをまとめ、個人ゲーム制作者の 何かの助けになれば」
に十分かなう本になっていると思います。
繰り返しますが、これが200円は安すぎです!!
その上でなのですが・・・
多分、16ページでは 書きたい事を全部書き切れなかったんじゃないかな~ と思いました。
(そもそも RPG全ての要素を16ページに網羅するのは 無謀だったのか?)
各項目とも 一般論 → 実際、魔王物語物語では? と書くところを 分量の問題か
後者に割くスペースが少なめに感じました。
(魔王物語物語を遊んでいない人でも わかるように と言う気遣いかも知れませんが)
他では、ゲームバランス調整の項は、まず 1ページに収められるハズも無いものを 無理やり1ページにしたのかな
もっと書きたい事があっただろう と思っています。
まぁ、そこは 「~つくりかた2」とかに書いてもらう方向で。
こんな素敵な本を出してもらえ、てつさんには 感謝です。
惜しむは この本が、世に限定数しか出回っていない事ですね。
そんな「魔王物語物語のつくりかた」ですが、一点だけ 読む際に注意しないといけない事があります。
それは、”読むと RPGが作りたくなる事” です。
---------------------------------------------------------------------
●せっかくなので、サイン貰いました。
http://
作者てつさんが、「魔王物語物語」の制作過程を振り返りつつ、
てつさんなりの制作ノウハウなどについて簡単にまとめた本 との事。
せっき~も、楽しんで読ませてもらったのですが
これまた、内容が詰まりすぎで 16ページとは思えない密度がありました。
このような良書を 200円で出してしまった てつさんの太っ腹ぶりには驚かされます。
勿体ない事に、この本は 今のところ夏コミに来られた 数百人にしか出回っていない事ですね。
きっと、このような内容を喜ぶ人間は もっと居るだろうに
大量生産や、通販がされてないので 惜しいところです。
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●てつさんとは、どんな人か?
1ページ目より引用
※ 素人です
※ 余暇だけで制作しています
※ ひとりでつくりはじめます
※ 人脈とカないです
※ 特殊能力もないです
追記すると、当時の てつさんは・・・
・フリーゲーム制作活動を始めて 5~6年目(目算)
・これの前に 「タイムアタック!RPG」と言う、RPGっぽい物を作っています。
・即死系パズルゲーム「愛と勇気とかしわもち」で 既に人気者です。
と、ある程度 ベースがある状態で制作が始まったのが
中~長編RPG「魔王物語物語」です。
ちなみに、タイトルに「魔王物語物語の~」と付いてますが
内容は、一般的なRPGの作り方なので
作品未プレイの方でも 十分楽しめます。
プレイをしていると、具体例など 分かりやすいため より楽しめます。
---------------------------------------------------------------------
●目次
内容はアバウトに こんな感じです。
・妄想する
コラム: プロの妄想法
コラム: 脳内テストプレイ(BGM付き)
妄想の文章化
・おはなしを考える
システムとシナリオの癒着
コラム: システムとシナリオの癒着例
世界を歩かせるという考え
世界を構築する
情報の出し方
コラム: 外部テキスト
・登場人物を考える
人物相関図
登場人物とゲーム的な制限
・システムを考える
ターゲットプレイヤーは?
全体の統合性
勝負どころを見極める
課題・対策リスト
コラム: シンプルさと、複雑に見せたいという欲求
・試作品を作る
コラム: 試作品をつくるかどうか
コラム: 体験版
究極の試作品
・チームをつくる
制作メンバーを探す前に
コラム: 何をつくるかわかってる?
制作メンバーを探す
コラム: メンバー探しの秘訣のようなもの
・チームを運営する
資料等のデータ共有
コラム: データ共有のツール
スケジュールを立てる
スケジュールは遅れる前提
製作日記
という話だったのさ (実際はどうだったか?)
・グラフィックを依頼する
基本的な流れ
コラム: キャラクター関連作業の順序
なるべく背景を理解してもらう
コラム: キャラデザ二段仕込
変化をそれなりに許容する
・音楽を決める
作曲:専用曲の作成
選曲:フリーBGMからの選曲
コラム: BGM探しの楽しさ
・ダンジョンを作る
マップの技術とは
コラム: マップは夜中に
・数値調整する
制御の強さと やらされている感のバランス
計算式 & 感覚
コラム: 「バランスを取る」
結局は感覚が重要
・完成まで突き進む
敵: やる気の摩耗
敵: セルフ黒歴史ループ
敵: 完成させたくない症候群
敵: 目指せ完成度100%
コラム: 基本は短期決戦
タイトルを決める
テストプレイ
公開する
最初に戻る
なんか、すごい詰まっています。
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●感想とか、興味深いところ
・「これをやりたいためだけにゲームを作りたい」と思える ”核”をまず決める
魔王物語物語では・・・ 「1冊の本というテーマ」「ラスボス戦」「いくつかのシステムや設定」
との事
→ ゲームを作る理由はこれだけで十分! と言うノリが個人ゲーム制作の良いところだな と実感
・妄想を文章化
魔王物語物語では・・・ 「登場人物設定」「人物相関図」「年表」「用語集」「マップ接続図」などなど
→ 矛盾を明確化できるので有効! との事ですが
やはり「魔王物語物語」クラスのゲームとなると、本格的に これらの資料を用意しているんですね~
・ターゲットプレイヤーは?
もちろん「自分」
魔王物語物語では・・・ 今の商業ゲームでは なかなか実現しにくい楽しさを持ったゲームがプレイしたいなぁ
→ わかりやすくて良いですね!
ゲームを作ろうと思ったきっかけは、誰しもが これなハズ
その初心を忘れずに と言うのが良いなぁ と思いました。
・課題・対策リスト
魔王物語物語では、以下の課題をあげました。
1.回復が強すぎてボス戦が作業になる
2.回復可能回数が多すぎて探索時の緊張感がでない
3.ある時点での装備品がほぼ固定
4.最強装備の組み合わせがほぼ自明
その回答として
1.2. 「空き瓶のようなものシステム」
3.4. 「なんでも装備システム」
を考案
→ なるほど なるほど
・試作品
魔王物語物語では、「雪花園」まで遊べる試作を作った との事
(それを作った上で、メンバー探しを始めた)
→ もはや、商業ゲーム制作における 試作版とか、プレαと同じ勢いですね!
・制作日記
太っ腹な事に、てつさんが 魔王物語物語 制作当時の制作日記をアップしてくれています。
(アドレスは 同人誌に書かれている)
いいのか? と思いつつ、当時の様子を知る 最高の資料です。
で、読んでみました。
『ぐわぐわぐわいんぐわぐわいん』
・・・????
気にしてはいけないんだろう
きっと、制作日記はこれくらいでいいんだよ と言う、てつさんなりのハードルの下げ方なのだと思う。
マップ制作作業は、恐ろしいほど 作業な上に大変 だという事がわかりました。
『予想していたことですが、しんどい。本気でしんどい。
世のRPG製作者殿は、どうやってモチベーションを保っているのでしょうか。
とりあえず、腕がちぎれてでも1日1マップこなしていこう。
いつかは終わる。』
『小人さんにやってもらいたい作業ランキングNo.1。』
・キャラのデザイン、イラスト、顔グラなど
主人公は 一番最後にお願いする
なぜなら、脇役を先に作ってもらう事で その世界のキャラの慣らしてもらい
最高の形で 主人公を描いてもらうため
→ 脊髄反射的に、「最重要キャラを先に描いてもらう事で、全体イメージを確実にしてもらい~」
と思っていたので、参考になりました。
などなど
書き始めると、それこそ 本の全部になってしまうので これくらいにします。
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●全体的な感想
いやぁ~ とても良い本でした。
作者の目指した 「制作ノウハウをまとめ、個人ゲーム制作者の 何かの助けになれば」
に十分かなう本になっていると思います。
繰り返しますが、これが200円は安すぎです!!
その上でなのですが・・・
多分、16ページでは 書きたい事を全部書き切れなかったんじゃないかな~ と思いました。
(そもそも RPG全ての要素を16ページに網羅するのは 無謀だったのか?)
各項目とも 一般論 → 実際、魔王物語物語では? と書くところを 分量の問題か
後者に割くスペースが少なめに感じました。
(魔王物語物語を遊んでいない人でも わかるように と言う気遣いかも知れませんが)
他では、ゲームバランス調整の項は、まず 1ページに収められるハズも無いものを 無理やり1ページにしたのかな
もっと書きたい事があっただろう と思っています。
まぁ、そこは 「~つくりかた2」とかに書いてもらう方向で。
こんな素敵な本を出してもらえ、てつさんには 感謝です。
惜しむは この本が、世に限定数しか出回っていない事ですね。
そんな「魔王物語物語のつくりかた」ですが、一点だけ 読む際に注意しないといけない事があります。
それは、”読むと RPGが作りたくなる事” です。
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●せっかくなので、サイン貰いました。
カタテマさんが作られた アクションパズルゲーム 「愛と勇気とかしわもち 邂」
せっき~ が、頑張って出したハイスコアを公開
(どんなゲームか? は、後日紹介予定)
とくてん 239234点
れんさ 9
れべる 77
ゲームクリアが 30000点 であるゲームだと考えると、
なかなか頑張ったんじゃないかな? と思います。
制作者である、てつさん からは やりすぎの言葉を貰いました。
このハイスコアを出して、最大の問題は
自分でも、これを超える気が全く出ず、高得点を目指してプレイ出来なくなったことです。
せっき~ が、頑張って出したハイスコアを公開
(どんなゲームか? は、後日紹介予定)
とくてん 239234点
れんさ 9
れべる 77
ゲームクリアが 30000点 であるゲームだと考えると、
なかなか頑張ったんじゃないかな? と思います。
制作者である、てつさん からは やりすぎの言葉を貰いました。
このハイスコアを出して、最大の問題は
自分でも、これを超える気が全く出ず、高得点を目指してプレイ出来なくなったことです。
ちょっと昔のニュース
「テレビゲームのひみつ」 カプコンが全国に寄贈 より
http:// www.itm edia.co .jp/new s/artic les/070 5/08/ne ws057.h tml
ゲットしました。
学研の「まんがでよくわかるシリーズ」 ということで、子供向けな構成ですが、内容はなかなか詰まっています。
ゲームに興味持った少年、少女が ゲーム会社に見学したり、ゲームショウに行ったりして ゲームについてより知ろう という内容の漫画です。
興味深いのは、やはりカプコンの開発現場の話。
ロックマンDSの開発現場らしく DS開発者にとっては よく見慣れている物が多かったです。
机の上にあるデバッガーも、いつもお世話になっている青箱だし
カプコンのプログラマーさんも、ソースは秀丸で書いているんですね。
そういう所を初め、いろいろ面白かったです。
(プログラマーに必要なものは、スキルもそうだが ”体力も大事”と書かれていたのが、みょ~にリアルでした)
ということで、子供向けですが 良い本でした。
ただ、この本 カプコンが作られたので 画面写真として使われているのは 全部カプコンのゲーム画面です。
「バイオハザード」とか、「ロックマン」とか は全然問題ないのですが
パズルゲームの紹介で、「スーパーパズルファイターⅡX」とか、
シュミレーションゲームの紹介で、「鬼武者タクティクス」
の画面写真を載せていたのは カプコンってここらのジャンル弱いんだな と涙を誘いました・・・
面白い本なので、興味ある人はどうぞ~~ と言いたいのですが、この本は”非売品”・・・
図書館などに行かないと、置いていないみたいです。
そんな本、せっき~はどこで手に入れたんだ? と言うと、オークションでゲットしました。
非売品すら流れているとは・・・
ちなみに、出品者はどこで手に入れたんだろう? と恐る恐る聞いてみると
カプコンの株主総会で配られていたみたいです。
ということで、少しは世に流れているみたいですね。
合法で良かった良かった
「テレビゲームのひみつ」 カプコンが全国に寄贈 より
http://
ゲットしました。
学研の「まんがでよくわかるシリーズ」 ということで、子供向けな構成ですが、内容はなかなか詰まっています。
ゲームに興味持った少年、少女が ゲーム会社に見学したり、ゲームショウに行ったりして ゲームについてより知ろう という内容の漫画です。
興味深いのは、やはりカプコンの開発現場の話。
ロックマンDSの開発現場らしく DS開発者にとっては よく見慣れている物が多かったです。
机の上にあるデバッガーも、いつもお世話になっている青箱だし
カプコンのプログラマーさんも、ソースは秀丸で書いているんですね。
そういう所を初め、いろいろ面白かったです。
(プログラマーに必要なものは、スキルもそうだが ”体力も大事”と書かれていたのが、みょ~にリアルでした)
ということで、子供向けですが 良い本でした。
ただ、この本 カプコンが作られたので 画面写真として使われているのは 全部カプコンのゲーム画面です。
「バイオハザード」とか、「ロックマン」とか は全然問題ないのですが
パズルゲームの紹介で、「スーパーパズルファイターⅡX」とか、
シュミレーションゲームの紹介で、「鬼武者タクティクス」
の画面写真を載せていたのは カプコンってここらのジャンル弱いんだな と涙を誘いました・・・
面白い本なので、興味ある人はどうぞ~~ と言いたいのですが、この本は”非売品”・・・
図書館などに行かないと、置いていないみたいです。
そんな本、せっき~はどこで手に入れたんだ? と言うと、オークションでゲットしました。
非売品すら流れているとは・・・
ちなみに、出品者はどこで手に入れたんだろう? と恐る恐る聞いてみると
カプコンの株主総会で配られていたみたいです。
ということで、少しは世に流れているみたいですね。
合法で良かった良かった
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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