ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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2011年9月7日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
顧客ロイヤリティ向上のためのゲーミフィケーション
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション とは?
プレイヤーを楽しませ、没頭させるために ゲームで使われている要素を
ゲーム以外で 活用する事
例) くら寿司
皿5枚につき、ルーレットを回せる
→ 当たると おもちゃをプレゼント
客は とても楽しんでいる。
28皿食べた時、「せっかくだから 後2皿食べようか」
例) ANA マイレージ
マイルが 溜まっていくと、レベルアップ
特典がある
→ マイルを溜めて楽しい。
溜めたくなってくる
・ゲームそのもの では無い
けれども、利用者は とても楽しんでいる。
-----------------------------------------------------
●広義の ゲーミフィケーション
例) スウェーデンの スピードカメラ (速度違反をした運転手に 罰金)
→ スピードカメラに写りつつ、スピード違反をしていない運転手から 抽選でプレゼントを渡す。
→ 結果、スピード違反が 20%減少した。
ゲーミフィケーションを利用して、現実の問題を解決
→ 我々にとっては、規模が大きく 入りづらい話ですね。
●狭義の ゲーミフィケーション
スマートフォンアプリ foursquare
GPLを活用し、いろいろな場所に訪れ チェックインする。
→ 場所に応じて、アイテムを貰える
→→ facebook などで、それを自慢する
ユーザー自らが 口コミ
→→ 特定の場所での、市長の取り合い と言う競争要素も
ソーシャル性を持ったサービス
ネット上だけで実現でき、我々にとって 入りやすい題材です。
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション の目的
ユーザーロイヤリティを 向上させること
→ 楽しみながら そのサービスを使おう
→→ 口コミで そのサービスを 友達に教えたくなる
そのサービスの ファンになってしまう。
・ゲーミフィケーションは、最近 注目されているテーマです。
2014年までに
グローバル企業 2000社の 70%以上は
少なくとも 何かしら一つのゲーミフィケーションの仕組みを持つようになるだろう
と言う予測がされている
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション を作るって?
・「ゲームを作る」 とは、本質的には 何を作るのか?
ゲームの目的 = プレイヤーを楽しませる。
→ モチベーションを高める
・モチベーションの維持 のために有効な物は?
1.目的
2.自立性 (自分の意思で これをやると決めた)
3.有能性 (これを達成できる 自分ってスゴイ!)
ゲーム開発者は、既に これを実践している
ゲーミフィケーションは、これらを ゲーム以外のサービスに活用するだけ
-----------------------------------------------------
●まとめ
「ゲームを作る」ノウハウは
今や、ゲーム以外の領域でも 求められている。
→ ゲーム開発者が、ゲーム業界以外でも 活躍の場があります
顧客ロイヤリティ向上のためのゲーミフィケーション
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション とは?
プレイヤーを楽しませ、没頭させるために ゲームで使われている要素を
ゲーム以外で 活用する事
例) くら寿司
皿5枚につき、ルーレットを回せる
→ 当たると おもちゃをプレゼント
客は とても楽しんでいる。
28皿食べた時、「せっかくだから 後2皿食べようか」
例) ANA マイレージ
マイルが 溜まっていくと、レベルアップ
特典がある
→ マイルを溜めて楽しい。
溜めたくなってくる
・ゲームそのもの では無い
けれども、利用者は とても楽しんでいる。
-----------------------------------------------------
●広義の ゲーミフィケーション
例) スウェーデンの スピードカメラ (速度違反をした運転手に 罰金)
→ スピードカメラに写りつつ、スピード違反をしていない運転手から 抽選でプレゼントを渡す。
→ 結果、スピード違反が 20%減少した。
ゲーミフィケーションを利用して、現実の問題を解決
→ 我々にとっては、規模が大きく 入りづらい話ですね。
●狭義の ゲーミフィケーション
スマートフォンアプリ foursquare
GPLを活用し、いろいろな場所に訪れ チェックインする。
→ 場所に応じて、アイテムを貰える
→→ facebook などで、それを自慢する
ユーザー自らが 口コミ
→→ 特定の場所での、市長の取り合い と言う競争要素も
ソーシャル性を持ったサービス
ネット上だけで実現でき、我々にとって 入りやすい題材です。
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション の目的
ユーザーロイヤリティを 向上させること
→ 楽しみながら そのサービスを使おう
→→ 口コミで そのサービスを 友達に教えたくなる
そのサービスの ファンになってしまう。
・ゲーミフィケーションは、最近 注目されているテーマです。
2014年までに
グローバル企業 2000社の 70%以上は
少なくとも 何かしら一つのゲーミフィケーションの仕組みを持つようになるだろう
と言う予測がされている
-----------------------------------------------------
●ゲーミフィケーション を作るって?
・「ゲームを作る」 とは、本質的には 何を作るのか?
ゲームの目的 = プレイヤーを楽しませる。
→ モチベーションを高める
・モチベーションの維持 のために有効な物は?
1.目的
2.自立性 (自分の意思で これをやると決めた)
3.有能性 (これを達成できる 自分ってスゴイ!)
ゲーム開発者は、既に これを実践している
ゲーミフィケーションは、これらを ゲーム以外のサービスに活用するだけ
-----------------------------------------------------
●まとめ
「ゲームを作る」ノウハウは
今や、ゲーム以外の領域でも 求められている。
→ ゲーム開発者が、ゲーム業界以外でも 活躍の場があります
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2011年9月6日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
『週刊トロ・ステーション』のつくりかた ~1200回配信を可能にする制作体制とビジネスモデル~
週刊トロステーション ・・・ ニュース配信コンテンツ
http://www.jp.playstation.com/psn/torostation/
------------------------------------------------------------
●トロステーション について
・まいにちいっしょ 時代
2006年8月
SONY 「PS3のロンチに合わせて
ネットワークをメインに使ったコンテンツを用意して欲しい」
1. PS3を 毎日起動してもらう
2. 気軽に ユーザーに課金を体験して欲しい
3. PS3の新機能を イチ早く取り入れたい
→ 毎日更新する ニュースコンテンツで
10円、20円で 気軽に課金できるように
コンセプトは、「実験 と 体験」
・4年半で・・・
アカウント数 63万
アップデート 30回以上
総アイテム数 1500種類
アイテム売上 100万個以上
配信 850回以上
------------------------------------------------------------
●週刊トロステーションへ
2009年
まいにちいっしょ の使命は 十分果たした
ネットワークの啓蒙 成功
→ 次は、ネットワークソフトとしての成功
(収益をちゃんと上げる)
→→ 週刊トロステーション に移行
毎日配信 止める
アイテム課金 止める (課金は、有料会員、ガチャ)
重点顧客を 変える (ライトユーザー向けから、コアユーザー向けへ)
得意な事を 特化 (トロステーション に特化)
・毎日配信を止める事は マイナスでは?
ユーザーのアクセスが集中するのは、週末だった
(多くの人が、週末に 1週間分 まとめて見ていた)
→ ユーザーのライフスタイルに合わせよう
→→ その代わり、内容は作り込み 今までの一週間分にそん色ない物に
(今までは深夜番組だったのが、ゴールデン枠に変わります
と言う説明で、ユーザーに理解を受けた)
・課金のメインは 有料会員 (プラチニャ会員)
800円 / 月
→ トロが家に住める (無料の場合、空き地 → ユーザーが トロの家賃を払ってあげる設定)
トロステ 6時間先行配信
バックナンバー閲覧
会員限定プレゼント
→→ メインコンテンツに対して 明らかな優位性を与え、より便利にするサービス
800円の月額金額は高いと思われがちだけれども
今までの、課金ユーザーの平均課金額より 低い設定となっていて、好意的に受け入れられた
・移行した結果
サービス1年目で、まいにちいっしょの総アカウント数を超える
近日、100万ダウンロードを達成
トロステ配信回数 1676本 (1週間に数ネタ入れているので)
課金比率 会員権 71%
ガチャ用コイン 26%
その他 3%
→ 収益の安定化
------------------------------------------------------------
●制作体制について
SONY ・・・ 品質管理、運営
(株)ビサイド ・・・ 制作
・スタッフの内訳
プロジェクトマネージャー 1名
プランナー 7名
(取材、シナリオ、スクリプト)
専業ライター(外部委託) 3~5名
(取材、シナリオ)
デザイナー 1名 + α
(小道具、アイテム)
プログラマ 1名 + α
(バグ対応)
専業ライターは、ゲーム関係では無い 様々な分野のライター業を専門にしている人に参加してもらっている
→ トロステーション内の 雑学コーナーで 活躍
・トロステ編成会議
1ヶ月分の番組表を決めるため、1ヶ月前に開かれる
各々が ネタを持ち寄る
たまに 趣味に走る
バランスを考えて、アサイン
・1週間分の内容
大枠 1回につき 2ネタ (ゲーム系 1、雑学系 1)
小枠 1回につき 2~6ネタ (大枠こぼれ話、小ネタ、次回予告など)
・制作担当をアサイン
ゲーム系ネタ ・・・ プランナー
(必ず、実際にプレイする
ゲームクリエイターだからこその切り口で)
雑学ネタ ・・・ 専業ライター
(専門だからこその、人脈や フィールドワークを活かす)
・ゲーム紹介に定評のあるトロステ
同じゲーム開発者だからこそ わかる視点で
→ 作り手のこだわりを ダイレクトに理解できる
苦労している所が 共感できる
→→ ゲーム雑誌のレビューとは 差別化できた
・制作スケジュール
5週間前 取材開始
4週間前 素材揃う、制作開始 (スクリプト作業など)
3週間前 初稿完成。 デバッグ。 権利者に確認してもらう。
2週間前 デバッグ完了。 配信準備
1週間前 配信
・ユーザーのフィードバックを 大切に
毎回、ニュースの終わりに
「おもしろ!」 「そこそこ」 「いまいち」
と、ユーザーから アンケート
集計して、今後の制作に活かす
------------------------------------------------------------
●まとめ
最小の労力で、最大の効果の出る仕組み作りを
それを 最大の努力で運営する。
------------------------------------------------------------
●質疑応答 より
・週刊になった事で、楽になりましたか?
楽になったかと言うと、そうでもない
→ まいにち配信の頃から、制作体制は変えていない
→→ 週刊になった事で、それに見合う内容を入れているため
作業量は減っていない
・続けていく事で、ネタ切れになりませんか?
ネタが切れる事は無いです。
→ 毎月毎月、新しいゲームが発売されるため ネタには困らない
しかし、1000回以上も配信していると
「このネタ 前にやったよね」
「このゲーム、前作でこんな紹介の仕方したから 今回はどうしよう?」
と言う感じの やりづらさは 出てきた。
『週刊トロ・ステーション』のつくりかた ~1200回配信を可能にする制作体制とビジネスモデル~
週刊トロステーション ・・・ ニュース配信コンテンツ
http://
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●トロステーション について
・まいにちいっしょ 時代
2006年8月
SONY 「PS3のロンチに合わせて
ネットワークをメインに使ったコンテンツを用意して欲しい」
1. PS3を 毎日起動してもらう
2. 気軽に ユーザーに課金を体験して欲しい
3. PS3の新機能を イチ早く取り入れたい
→ 毎日更新する ニュースコンテンツで
10円、20円で 気軽に課金できるように
コンセプトは、「実験 と 体験」
・4年半で・・・
アカウント数 63万
アップデート 30回以上
総アイテム数 1500種類
アイテム売上 100万個以上
配信 850回以上
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●週刊トロステーションへ
2009年
まいにちいっしょ の使命は 十分果たした
ネットワークの啓蒙 成功
→ 次は、ネットワークソフトとしての成功
(収益をちゃんと上げる)
→→ 週刊トロステーション に移行
毎日配信 止める
アイテム課金 止める (課金は、有料会員、ガチャ)
重点顧客を 変える (ライトユーザー向けから、コアユーザー向けへ)
得意な事を 特化 (トロステーション に特化)
・毎日配信を止める事は マイナスでは?
ユーザーのアクセスが集中するのは、週末だった
(多くの人が、週末に 1週間分 まとめて見ていた)
→ ユーザーのライフスタイルに合わせよう
→→ その代わり、内容は作り込み 今までの一週間分にそん色ない物に
(今までは深夜番組だったのが、ゴールデン枠に変わります
と言う説明で、ユーザーに理解を受けた)
・課金のメインは 有料会員 (プラチニャ会員)
800円 / 月
→ トロが家に住める (無料の場合、空き地 → ユーザーが トロの家賃を払ってあげる設定)
トロステ 6時間先行配信
バックナンバー閲覧
会員限定プレゼント
→→ メインコンテンツに対して 明らかな優位性を与え、より便利にするサービス
800円の月額金額は高いと思われがちだけれども
今までの、課金ユーザーの平均課金額より 低い設定となっていて、好意的に受け入れられた
・移行した結果
サービス1年目で、まいにちいっしょの総アカウント数を超える
近日、100万ダウンロードを達成
トロステ配信回数 1676本 (1週間に数ネタ入れているので)
課金比率 会員権 71%
ガチャ用コイン 26%
その他 3%
→ 収益の安定化
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●制作体制について
SONY ・・・ 品質管理、運営
(株)ビサイド ・・・ 制作
・スタッフの内訳
プロジェクトマネージャー 1名
プランナー 7名
(取材、シナリオ、スクリプト)
専業ライター(外部委託) 3~5名
(取材、シナリオ)
デザイナー 1名 + α
(小道具、アイテム)
プログラマ 1名 + α
(バグ対応)
専業ライターは、ゲーム関係では無い 様々な分野のライター業を専門にしている人に参加してもらっている
→ トロステーション内の 雑学コーナーで 活躍
・トロステ編成会議
1ヶ月分の番組表を決めるため、1ヶ月前に開かれる
各々が ネタを持ち寄る
たまに 趣味に走る
バランスを考えて、アサイン
・1週間分の内容
大枠 1回につき 2ネタ (ゲーム系 1、雑学系 1)
小枠 1回につき 2~6ネタ (大枠こぼれ話、小ネタ、次回予告など)
・制作担当をアサイン
ゲーム系ネタ ・・・ プランナー
(必ず、実際にプレイする
ゲームクリエイターだからこその切り口で)
雑学ネタ ・・・ 専業ライター
(専門だからこその、人脈や フィールドワークを活かす)
・ゲーム紹介に定評のあるトロステ
同じゲーム開発者だからこそ わかる視点で
→ 作り手のこだわりを ダイレクトに理解できる
苦労している所が 共感できる
→→ ゲーム雑誌のレビューとは 差別化できた
・制作スケジュール
5週間前 取材開始
4週間前 素材揃う、制作開始 (スクリプト作業など)
3週間前 初稿完成。 デバッグ。 権利者に確認してもらう。
2週間前 デバッグ完了。 配信準備
1週間前 配信
・ユーザーのフィードバックを 大切に
毎回、ニュースの終わりに
「おもしろ!」 「そこそこ」 「いまいち」
と、ユーザーから アンケート
集計して、今後の制作に活かす
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●まとめ
最小の労力で、最大の効果の出る仕組み作りを
それを 最大の努力で運営する。
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●質疑応答 より
・週刊になった事で、楽になりましたか?
楽になったかと言うと、そうでもない
→ まいにち配信の頃から、制作体制は変えていない
→→ 週刊になった事で、それに見合う内容を入れているため
作業量は減っていない
・続けていく事で、ネタ切れになりませんか?
ネタが切れる事は無いです。
→ 毎月毎月、新しいゲームが発売されるため ネタには困らない
しかし、1000回以上も配信していると
「このネタ 前にやったよね」
「このゲーム、前作でこんな紹介の仕方したから 今回はどうしよう?」
と言う感じの やりづらさは 出てきた。
2011年9月6日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
スマートフォン×ソーシャルゲーム×コンソールゲームが紡ぎだす『ゲームの未来』
パネルディスカッションです。
講演者は
株式会社 comcept の、稲船さん
キューエンタテインメント株式会社 の、水口さん
株式会社ディー・エヌ・エー の、小林さん
(講演で受けた話を せっき~なりに咀嚼して書いている所があり
場合によっては、ニュアンスの解釈を間違っている所があるかも知れません
その場合は、すみません)
------------------------------------------------
●なぜ、ソーシャルゲームを作るのですか?
・稲船さん
性格的に、食わず嫌い は良くない と思っていて
まずは、経験してから 好きか嫌いかを判断したい
また、スマートフォンの存在が大きい
→ 今までガラケー時代は やりたくても、できなかった
スマートフォンだったら、やりたい事が 実現できる
→→ 我々が 培ってきた 強みや、経験が活かせる
コンソールゲームの良さ、ソーシャルゲームの良さを融合した 新しいゲームを作ってみたい
新しい物を作りだすのは楽しい
→ 今、実際作っていて 大変楽しい
・水口さん
新しい事をやりたいので、ゲーム業界に入りました (20年前)
8年前 SEGAを辞めた理由は、将来的な世界の変化を想像したため
→ コンソールゲームだけではなく
コンソール、モバイル、PCが 一つになる物が作りだせるのでは と言う野望から
→→ キューエンターテイメントを立ち上げたすぐは、仕事にならなかった
今、8年前から臨んだ環境が やってきた
また、数年後には 全世界の何億人もが 同じプラットフォームを手にしているのは 大変魅力的だ。
・小林さん
スマートフォンの強みは・・・
ユーザーが 常に持ち歩いている
(DS、PSPは さすがに100% ではない)
→ 新しいエンターテイメントが生まれてきた
これは、コンシューマーゲームとは違う魅力を持っている
------------------------------------------------
●ソーシャルゲームのユーザー層について
・家庭用市場 2009年 3300億円
2010年 3000億円
・ソーシャル市場 2009年 230億円
2010年 1000億円
ここで注目して欲しいのは
ソーシャル市場は急成長しているが、コンシューマー市場は それほど落ちていない
→ つまり、ソーシャルゲームは コンシューマーゲームを食っているのではない
→→ 新しいユーザー、マーケットを拡大している。
・ソーシャルゲームが開拓した層
ノンゲーマー +
昔ゲーマーだった人
今まで、昔ゲーマーだった人 への市場ができていなかった。
(ゲームに興味無くなったわけではないけど、
忙しくなって 長時間ゲームを遊ぶ事ができなくなった人が
スマートフォンを手に入れたので、5分くらいの空き時間にやっている)
------------------------------------------------
●コンシューマーゲームと ソーシャルゲームの違いとは
・水口さん
コンシューマーゲームが 映画
ソーシャルゲームは テレビ番組
の例えが しっくりする
(テレビは 無料で見れる 気に行ったドラマ番組などはDVDで買う)
映画制作者が、テレビ番組を作れない?
→ 昔はそう言われていた事もあったけど、今はそうでもない
確かに、ソーシャルゲームでは 作るために 使う脳は全然違う
・稲船さん
違いは かなりある
一つは、コントローラーの概念が無い事
→ 今までのゲーム開発者は、ハードメーカーが出してきたコントローラーを 何の疑問も持たずに、利用していただけ
→ スマートフォンでは、どう触っても良いし、どう持っても良い
どうやっても自由
しかし、複雑しすぎるといけない
ワンタッチだけのような、シンプルすぎなくてもいい
→→ そこから 考えていかないと いけない
・小林さん
ユーザーの時間感覚が違う
コンシューマーゲームの場合、2時間くらい遊んで 一つの波になっている。
(そろそろ、ボス戦か)
↓
ソーシャルゲームは 5分刻みの波である。
ソーシャルゲームは 1日に 4~5回 (通勤時間、昼休み)
1回につき 5分ほどログインする
→ そんなサイクルで楽しむ エンタテイメントなので
そもそも、コンシューマーゲームとは 全然違う
コンシューマーゲームを遊ぶ場合、わざわざ 2時間ほど 時間を用意して遊ばないといけない
→ ソーシャルゲームの場合は、通勤時間の電車の中や 休憩時間の5分
→→ 元々、何もしていなかった時間に ゲームをするようになっただけ
ソーシャルゲームは、ユーザーから 時間を奪っていない
(どちらが優れている と言うのではなく
そもそも 方向性が違うのだと説明)
将来、ソーシャルゲームで グラフィックなどのクオリティが上がったとしても
こういう部分の手軽さを失ってはいけない
------------------------------------------------
●スマートフォンの登場により、ソーシャルゲームのクオリティが上がっている
高度な3Dグラフィック表現
アンリアルエンジン など
例)インフィニティ ブレード
→ ガラケーでは、今まで できなかった物
→ こういう物が作れるように なってきました
→→ スマートフォンのお陰で、コンシューマー開発者の強みが活かせるようになってきました。
------------------------------------------------
●稲船さんの 車の例え
・稲船さん
車で例えます。
(稲船さんは、何か例える時は いつも 車か野球で例えるらしい)
マニュアル車 (コンシューマーゲームの比喩)
オートマチック車 (ソーシャルゲームの比喩)
昔は、マニュアル車が普通でした。
今は、オートマチック車ばかり (75%)
→ なぜ?
→→ 楽だから
ソーシャルゲームと コンシューマーゲームの未来も こうなってしまっても おかしくない
マニュアル車の良さを ちゃんと理解して、マニュアル車を出さないと 売れなくなってしまう。
(じゃないと、オートマチック車でいいや になってしまう)
今まで、ゲーム開発者は マニュアルのスポーツカー を作って来ました。
→ 今は、稲船さん自身は オートマチックの スポーツカーを作りたい と考えている。
→→ もし、これが売れた場合
つきつめると、そもそも マニュアル車が要るかどうか? の話になってしまう
その時は、どうするか? 考えていかないと いけない
→ もちろん、欲張りですが 今後とも マニュアル車も 作っていきたいと思っていますよ
・水口さん
ソーシャルゲームは 始まったばかり
2年後の未来で、どうなっているだろう?
→ PS3レベルのグラフィックの ソーシャルゲームが、タブレットで出ているかも
→→ そうなった時、みんなは どうするか?
ゲームが どんどん変わっていくかも知れない
→ インタラクティブなエンターテイメントが 世界的に広がっていく
→ 最近、コンシューマーゲームは 世界で元気ない と言われているけれども
ソーシャルゲームで、日本が大復活する事を希望している。
------------------------------------------------
●コンシューマー開発者が ソーシャルゲームを作る時の注意点
・稲船さん
如何に 今までの成功体験を捨てられるか?
→ 「スマートフォンのゲームなんて作れない」
「たかが、ケータイのゲームでしょ」 と頭ごなしに否定する人が多い。
捨てる勇気が必要
昔、スーファミから PSに移行した時代
2Dから、3Dへと移行した時がありました
3Dを受け入れられたのは、若い層が多かった
当時、プライドを持って「2Dしか やらないから」と言った 年取った人がたくさん脱落していった。
その時、生き残った年取った人は 若い人に
「3Dの事 教えて」と言えた人
→ その結果、新しい知識 + 今までの経験から 一線に立ち続けられた
今も、その時と同じ
「DeNa」に教えて と言えるかどうか?
ソーシャルゲームは 作り方が全く違います。
今までの事を 一度捨てないと
→ その先で、我々の強みが 活かせるようになります。
・水口さん
まずは、「同じゲームじゃん」と思っている。
今までも 何回かパラダイムシフトが起きた
アーケード (50円、100円入れて遊ぶ。 どうやって、また お金入れてもらえるか?)
→ コンシューマーへ 移行 (5000円~6000円のパッケージを売り切る)
この時、アーケードの考え方を 一度消さないといけなかった
作るゲームジャンルも変わった (アーケードでは、RPGは無かった)
ユーザーも変化した (ゲームセンターに行けない 子供や女性)
今、起きているのは これと一緒
→ ソーシャルゲームの ユーザーはこれより更に広いです。
→→ これを 進化と呼ぶしかない
確かに いろいろなジレンマを抱えている
→ 今までは、自分が考えた物を 「面白いでしょ」とユーザーに投げかけた
ソーシャルでは、ユーザーのニーズを受け取って 作っていかないといけない
------------------------------------------------
●その他
・小林さん
ささいな事だけれども、
mixiで日記を書いた時、誰か コメント書かないかと 何度もリロードしたり
ついったーで 呟いた際も、誰か RTしてくれないかと そわそわして見てしまう
→ 構われている感 誰かに見られている感
そのくらいの ソーシャル具合で十分だと考えています。
(誰も、毎回 150文字ぎっしりとしたコメントを求めているわけではない)
→ そんな ちょっと気になる要素を ゲーム要素に入れる事で
ユーザーは また、ログインしてくれます。
・水口さん
ちょっと 面白い話があるのですが
ある時期、あるガムのメーカーが 突然ガムが売れなくなって その理由を調査したのですが、1年ほど わからなくて
1年後、ふと その理由に気付いたのですが
普通、ガムが 売れなくなった時は アメや チョコレートが売れるようになったんだと そう考えると思いますが
→ その理由は、携帯電話でした。
→ ユーザーは どんな欲求を求めて ガムを買っていたのか?
→→ 味だけではなく、気分転換 も理由の一つ
→→ その欲求を、携帯電話が満たしてしまった
ソーシャルゲームも、この話に当てはまる事があるのではないか
------------------------------------------------
●ソーシャルゲームは、今後 10年20年 続いていけそうか?
・稲船さん
ファミコン当時から ゲームを作っているのですが、
ファミコンを作り始めた際 良くこう言われました。
「ファミコンって 一時的な物でしょ?」
「すぐ、廃れてしまうでしょ?」
→ もちろん、そんな事は無かった
→ 新しい物が生まれると いつも そう言われる
→ ファミコンの時は、わざわざハードを買わないと遊べなかった
ソーシャルゲームは、ハードを買わなくても遊べるので ファミコンより更に優位性がある。
→→ ここまで広がっているので、無くなる事なんて ありえない
スマートフォン×ソーシャルゲーム×コンソールゲームが紡ぎだす『ゲームの未来』
パネルディスカッションです。
講演者は
株式会社 comcept の、稲船さん
キューエンタテインメント株式会社 の、水口さん
株式会社ディー・エヌ・エー の、小林さん
(講演で受けた話を せっき~なりに咀嚼して書いている所があり
場合によっては、ニュアンスの解釈を間違っている所があるかも知れません
その場合は、すみません)
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●なぜ、ソーシャルゲームを作るのですか?
・稲船さん
性格的に、食わず嫌い は良くない と思っていて
まずは、経験してから 好きか嫌いかを判断したい
また、スマートフォンの存在が大きい
→ 今までガラケー時代は やりたくても、できなかった
スマートフォンだったら、やりたい事が 実現できる
→→ 我々が 培ってきた 強みや、経験が活かせる
コンソールゲームの良さ、ソーシャルゲームの良さを融合した 新しいゲームを作ってみたい
新しい物を作りだすのは楽しい
→ 今、実際作っていて 大変楽しい
・水口さん
新しい事をやりたいので、ゲーム業界に入りました (20年前)
8年前 SEGAを辞めた理由は、将来的な世界の変化を想像したため
→ コンソールゲームだけではなく
コンソール、モバイル、PCが 一つになる物が作りだせるのでは と言う野望から
→→ キューエンターテイメントを立ち上げたすぐは、仕事にならなかった
今、8年前から臨んだ環境が やってきた
また、数年後には 全世界の何億人もが 同じプラットフォームを手にしているのは 大変魅力的だ。
・小林さん
スマートフォンの強みは・・・
ユーザーが 常に持ち歩いている
(DS、PSPは さすがに100% ではない)
→ 新しいエンターテイメントが生まれてきた
これは、コンシューマーゲームとは違う魅力を持っている
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●ソーシャルゲームのユーザー層について
・家庭用市場 2009年 3300億円
2010年 3000億円
・ソーシャル市場 2009年 230億円
2010年 1000億円
ここで注目して欲しいのは
ソーシャル市場は急成長しているが、コンシューマー市場は それほど落ちていない
→ つまり、ソーシャルゲームは コンシューマーゲームを食っているのではない
→→ 新しいユーザー、マーケットを拡大している。
・ソーシャルゲームが開拓した層
ノンゲーマー +
昔ゲーマーだった人
今まで、昔ゲーマーだった人 への市場ができていなかった。
(ゲームに興味無くなったわけではないけど、
忙しくなって 長時間ゲームを遊ぶ事ができなくなった人が
スマートフォンを手に入れたので、5分くらいの空き時間にやっている)
------------------------------------------------
●コンシューマーゲームと ソーシャルゲームの違いとは
・水口さん
コンシューマーゲームが 映画
ソーシャルゲームは テレビ番組
の例えが しっくりする
(テレビは 無料で見れる 気に行ったドラマ番組などはDVDで買う)
映画制作者が、テレビ番組を作れない?
→ 昔はそう言われていた事もあったけど、今はそうでもない
確かに、ソーシャルゲームでは 作るために 使う脳は全然違う
・稲船さん
違いは かなりある
一つは、コントローラーの概念が無い事
→ 今までのゲーム開発者は、ハードメーカーが出してきたコントローラーを 何の疑問も持たずに、利用していただけ
→ スマートフォンでは、どう触っても良いし、どう持っても良い
どうやっても自由
しかし、複雑しすぎるといけない
ワンタッチだけのような、シンプルすぎなくてもいい
→→ そこから 考えていかないと いけない
・小林さん
ユーザーの時間感覚が違う
コンシューマーゲームの場合、2時間くらい遊んで 一つの波になっている。
(そろそろ、ボス戦か)
↓
ソーシャルゲームは 5分刻みの波である。
ソーシャルゲームは 1日に 4~5回 (通勤時間、昼休み)
1回につき 5分ほどログインする
→ そんなサイクルで楽しむ エンタテイメントなので
そもそも、コンシューマーゲームとは 全然違う
コンシューマーゲームを遊ぶ場合、わざわざ 2時間ほど 時間を用意して遊ばないといけない
→ ソーシャルゲームの場合は、通勤時間の電車の中や 休憩時間の5分
→→ 元々、何もしていなかった時間に ゲームをするようになっただけ
ソーシャルゲームは、ユーザーから 時間を奪っていない
(どちらが優れている と言うのではなく
そもそも 方向性が違うのだと説明)
将来、ソーシャルゲームで グラフィックなどのクオリティが上がったとしても
こういう部分の手軽さを失ってはいけない
------------------------------------------------
●スマートフォンの登場により、ソーシャルゲームのクオリティが上がっている
高度な3Dグラフィック表現
アンリアルエンジン など
例)インフィニティ ブレード
→ ガラケーでは、今まで できなかった物
→ こういう物が作れるように なってきました
→→ スマートフォンのお陰で、コンシューマー開発者の強みが活かせるようになってきました。
------------------------------------------------
●稲船さんの 車の例え
・稲船さん
車で例えます。
(稲船さんは、何か例える時は いつも 車か野球で例えるらしい)
マニュアル車 (コンシューマーゲームの比喩)
オートマチック車 (ソーシャルゲームの比喩)
昔は、マニュアル車が普通でした。
今は、オートマチック車ばかり (75%)
→ なぜ?
→→ 楽だから
ソーシャルゲームと コンシューマーゲームの未来も こうなってしまっても おかしくない
マニュアル車の良さを ちゃんと理解して、マニュアル車を出さないと 売れなくなってしまう。
(じゃないと、オートマチック車でいいや になってしまう)
今まで、ゲーム開発者は マニュアルのスポーツカー を作って来ました。
→ 今は、稲船さん自身は オートマチックの スポーツカーを作りたい と考えている。
→→ もし、これが売れた場合
つきつめると、そもそも マニュアル車が要るかどうか? の話になってしまう
その時は、どうするか? 考えていかないと いけない
→ もちろん、欲張りですが 今後とも マニュアル車も 作っていきたいと思っていますよ
・水口さん
ソーシャルゲームは 始まったばかり
2年後の未来で、どうなっているだろう?
→ PS3レベルのグラフィックの ソーシャルゲームが、タブレットで出ているかも
→→ そうなった時、みんなは どうするか?
ゲームが どんどん変わっていくかも知れない
→ インタラクティブなエンターテイメントが 世界的に広がっていく
→ 最近、コンシューマーゲームは 世界で元気ない と言われているけれども
ソーシャルゲームで、日本が大復活する事を希望している。
------------------------------------------------
●コンシューマー開発者が ソーシャルゲームを作る時の注意点
・稲船さん
如何に 今までの成功体験を捨てられるか?
→ 「スマートフォンのゲームなんて作れない」
「たかが、ケータイのゲームでしょ」 と頭ごなしに否定する人が多い。
捨てる勇気が必要
昔、スーファミから PSに移行した時代
2Dから、3Dへと移行した時がありました
3Dを受け入れられたのは、若い層が多かった
当時、プライドを持って「2Dしか やらないから」と言った 年取った人がたくさん脱落していった。
その時、生き残った年取った人は 若い人に
「3Dの事 教えて」と言えた人
→ その結果、新しい知識 + 今までの経験から 一線に立ち続けられた
今も、その時と同じ
「DeNa」に教えて と言えるかどうか?
ソーシャルゲームは 作り方が全く違います。
今までの事を 一度捨てないと
→ その先で、我々の強みが 活かせるようになります。
・水口さん
まずは、「同じゲームじゃん」と思っている。
今までも 何回かパラダイムシフトが起きた
アーケード (50円、100円入れて遊ぶ。 どうやって、また お金入れてもらえるか?)
→ コンシューマーへ 移行 (5000円~6000円のパッケージを売り切る)
この時、アーケードの考え方を 一度消さないといけなかった
作るゲームジャンルも変わった (アーケードでは、RPGは無かった)
ユーザーも変化した (ゲームセンターに行けない 子供や女性)
今、起きているのは これと一緒
→ ソーシャルゲームの ユーザーはこれより更に広いです。
→→ これを 進化と呼ぶしかない
確かに いろいろなジレンマを抱えている
→ 今までは、自分が考えた物を 「面白いでしょ」とユーザーに投げかけた
ソーシャルでは、ユーザーのニーズを受け取って 作っていかないといけない
------------------------------------------------
●その他
・小林さん
ささいな事だけれども、
mixiで日記を書いた時、誰か コメント書かないかと 何度もリロードしたり
ついったーで 呟いた際も、誰か RTしてくれないかと そわそわして見てしまう
→ 構われている感 誰かに見られている感
そのくらいの ソーシャル具合で十分だと考えています。
(誰も、毎回 150文字ぎっしりとしたコメントを求めているわけではない)
→ そんな ちょっと気になる要素を ゲーム要素に入れる事で
ユーザーは また、ログインしてくれます。
・水口さん
ちょっと 面白い話があるのですが
ある時期、あるガムのメーカーが 突然ガムが売れなくなって その理由を調査したのですが、1年ほど わからなくて
1年後、ふと その理由に気付いたのですが
普通、ガムが 売れなくなった時は アメや チョコレートが売れるようになったんだと そう考えると思いますが
→ その理由は、携帯電話でした。
→ ユーザーは どんな欲求を求めて ガムを買っていたのか?
→→ 味だけではなく、気分転換 も理由の一つ
→→ その欲求を、携帯電話が満たしてしまった
ソーシャルゲームも、この話に当てはまる事があるのではないか
------------------------------------------------
●ソーシャルゲームは、今後 10年20年 続いていけそうか?
・稲船さん
ファミコン当時から ゲームを作っているのですが、
ファミコンを作り始めた際 良くこう言われました。
「ファミコンって 一時的な物でしょ?」
「すぐ、廃れてしまうでしょ?」
→ もちろん、そんな事は無かった
→ 新しい物が生まれると いつも そう言われる
→ ファミコンの時は、わざわざハードを買わないと遊べなかった
ソーシャルゲームは、ハードを買わなくても遊べるので ファミコンより更に優位性がある。
→→ ここまで広がっているので、無くなる事なんて ありえない
2011年9月6日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
「農園ホッコリーナがモバゲー女性ランキング1位になった理由」
講演者は、株式会社ディー・エヌ・エー 入社2年目
前職は、別業種にて 企画としての業務経験は全くなく
ド素人として、入社
→ そんな、いわゆる 普通の人が実践できた
主に女性をターゲットとした、ソーシャルゲームの育て方について説明します
との事
---------------------------------------------------------
●『農園ホッコリーナ』 って?
可愛い野菜や動物を育てたり 飾ったりして ほっこりするゲーム
コンセプトは × 野菜や家畜を育てる 農業系ゲーム
○ 可愛いものを手軽に育てられるアプリ
農業のリアルさや、ゲーム性ではなく
育てたくなる 可愛さや、愛らしさを追求
・ゲーム性は捨てました
例えば 水をやらなくても、植物は 枯れてなくならない
(水をやらないと 途中で成長が止まってしまうだけ)
やり込み要素、攻略要素無し
など
・ユーザー数など
2011年9月時点で、育成系ソーシャルゲーム 1位
月間ユーザー数 100万人
女性 62%
男性 38%
20代 35%
30代 41%
忙しい社会人女性が、ほっこりしたいニーズに応えた
女性型ソーシャルゲームです。
(男性型ソーシャルゲームの代表は 怪盗ロワイヤル)
しかし、ここまで来るのに いろいろな流れがありました
---------------------------------------------------------
●女性ゲームに 特化させました
しかし 1年前は、中途半端な農園ゲームでした。
→ サンシャイン牧場が人気な当時
このゲームを選ばれる理由が無かった
当時の想定ユーザー 課金力のある 30代男性ユーザー?
当時の方向性 機能豊富で、やり込み溢れる農業ゲームを目指す?
→ 本当に、この方向性で良かったの?
(想定ユーザーなども、特に深く調査などされず
お金払ってくれそうだから と、安易に進めていた)
→→ このままでは、ユーザーも集まらず
サービス停止してしまいそうな状態だった
・当時のユーザーを分析してみた
(誰に向けたアプリなのか?、はっきり定める)
ユーザー比率 男性 40% 、 女性 60%
→ どうやら、女性にとって 刺さるポテンシャルが高そう
→→ 女性向けに特化した物にしよう
---------------------------------------------------------
●女性向けに特化するのって どうするの?
・ユーザーの意見より
「動物が 可愛い」
「背景の ぶたが可愛い」
→ 可愛い が重要
農場のリアルさ、ゲーム性は 二の次
・女性ユーザーのやりたい事は?
「携帯を開いて、空き時間の5分くらいに サクっと
可愛い動物や、植物を育てたい」
→ 多機能なゲーム、農業のリアルさや ゲーム性を求めるゲームは
そもそも 女性ユーザー向けでは無い
●女性ユーザーのやりたい事と ズレる事は やらない
当時、社内でも
「畑が 20マスしか無いのは 小さすぎない?」
「機能 少なすぎ」
「やり込み要素が無い」
「もっと ○○みたいな 農業系ゲームを目指さないと」
→ これって ゲームをやっている男性視点での意見なのでは
女性ユーザーは・・・
休み時間の 5分くらいの合間に遊ぶ
→ 畑がこれ以上大きかったりすると やりきれない
あくまで、息抜きで遊ぶ
→ これ以上 機能が増えたら 覚えきれないから、やりたくない
●『農園ホッコリーナ』が 目指した物
女性が 短い時間に さっくり、ほっこり楽しめる
携帯だからこその、単純さを ウリに
対象ユーザー 20代 ~ 30代の女性
コンセプト 農園系ゲーム要素よりも
可愛い事、コミュニケーションツール
●農園系ゲームである事を止めた
農園系ゲームでないといけない! と言う考え方は ただの運営側のエゴ
農園系ゲームを押しつけるのではなく、ユーザーが求めている物を ちゃんと提供した
→ その結果、女性のユニークユーザー数が 怪盗ロワイヤルを超えた
---------------------------------------------------------
●女性ユーザーの特徴
・可愛いのが好きで、可愛い物は 人に見せたい
・短い時間で さっくりやりたい
・新しいルールを理解するのは大変
・やったことは 全て報われてほしい
→ 努力したのに、損をするなんて とんでもない
・自分であれこれ選びたい、押し付けは嫌い
・あからさまな対戦要素嫌い
●女性向けゲームのコツ
・何をやっても嬉しくなる作りを
例) 10%で当選する抽選の権利を 10回持ってたとしたら
手法A 1回抽選 → ハズレ → 2回目抽選 → ハズレ → ・・・ → やっと当たり
手法B 10回まとめて抽選 → 1回当たり
両方とも 当たっているけど・・・
手法Aの場合、女性は 「9回もハズれた」と考えてしまう
→ 当たったのに、結果的に 嫌な気持ちに
(そもそも、当たる前に止めてしまう)
・可愛い だけでは物足りない
例) イベントで パンダをプレゼント
→ 「可愛い! で?」
パンダを育てて、収穫すると おまけでアイテムをプレゼント
「可愛い! おまけも嬉しい!」
と、明らかに反応が良くなる
・普通に遊んで楽しい、課金をしたら更に楽しい と言う作りが良い
---------------------------------------------------------
●まとめ
ターゲットの女性を想像しよう
誰に、何を どう伝え、どんな楽しみ方をして欲しいか
ユーザー中心で考えないと 誰も喜ばないゲームになってしまいます。
---------------------------------------------------------
●質疑応答より
・収益を増やすためには、課金ユーザーを増やすのか? 全体ユーザーを増やすのか?
どちらで考えていますか?
→ 後者です。
・以前 不人気だった このゲームにおいて
新規ユーザーの獲得と 以前のユーザーのカムバック
どちらを狙いましたか?
→ 新規ユーザーです
ユーザーは 一度嫌いになったゲームにカムバックするのは大変です。
・『農園ホッコリーナ』が売れた事で、株式会社ディー・エヌ・エー の反応は
以前は、農業ゲームは儲からないので 止めてしまえ と言う考えだった
(怪盗ロワイヤルが 正解の手法だった)
→ 『農園ホッコリーナ』が きっかけとなり
如何に課金を狙うのではなく、全体ユーザーを増やす事を狙ったり
ユーザーをターゲッティングして、振り切ったゲームを作ろう
と言う流れが できあがってきた
「農園ホッコリーナがモバゲー女性ランキング1位になった理由」
講演者は、株式会社ディー・エヌ・エー 入社2年目
前職は、別業種にて 企画としての業務経験は全くなく
ド素人として、入社
→ そんな、いわゆる 普通の人が実践できた
主に女性をターゲットとした、ソーシャルゲームの育て方について説明します
との事
---------------------------------------------------------
●『農園ホッコリーナ』 って?
可愛い野菜や動物を育てたり 飾ったりして ほっこりするゲーム
コンセプトは × 野菜や家畜を育てる 農業系ゲーム
○ 可愛いものを手軽に育てられるアプリ
農業のリアルさや、ゲーム性ではなく
育てたくなる 可愛さや、愛らしさを追求
・ゲーム性は捨てました
例えば 水をやらなくても、植物は 枯れてなくならない
(水をやらないと 途中で成長が止まってしまうだけ)
やり込み要素、攻略要素無し
など
・ユーザー数など
2011年9月時点で、育成系ソーシャルゲーム 1位
月間ユーザー数 100万人
女性 62%
男性 38%
20代 35%
30代 41%
忙しい社会人女性が、ほっこりしたいニーズに応えた
女性型ソーシャルゲームです。
(男性型ソーシャルゲームの代表は 怪盗ロワイヤル)
しかし、ここまで来るのに いろいろな流れがありました
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●女性ゲームに 特化させました
しかし 1年前は、中途半端な農園ゲームでした。
→ サンシャイン牧場が人気な当時
このゲームを選ばれる理由が無かった
当時の想定ユーザー 課金力のある 30代男性ユーザー?
当時の方向性 機能豊富で、やり込み溢れる農業ゲームを目指す?
→ 本当に、この方向性で良かったの?
(想定ユーザーなども、特に深く調査などされず
お金払ってくれそうだから と、安易に進めていた)
→→ このままでは、ユーザーも集まらず
サービス停止してしまいそうな状態だった
・当時のユーザーを分析してみた
(誰に向けたアプリなのか?、はっきり定める)
ユーザー比率 男性 40% 、 女性 60%
→ どうやら、女性にとって 刺さるポテンシャルが高そう
→→ 女性向けに特化した物にしよう
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●女性向けに特化するのって どうするの?
・ユーザーの意見より
「動物が 可愛い」
「背景の ぶたが可愛い」
→ 可愛い が重要
農場のリアルさ、ゲーム性は 二の次
・女性ユーザーのやりたい事は?
「携帯を開いて、空き時間の5分くらいに サクっと
可愛い動物や、植物を育てたい」
→ 多機能なゲーム、農業のリアルさや ゲーム性を求めるゲームは
そもそも 女性ユーザー向けでは無い
●女性ユーザーのやりたい事と ズレる事は やらない
当時、社内でも
「畑が 20マスしか無いのは 小さすぎない?」
「機能 少なすぎ」
「やり込み要素が無い」
「もっと ○○みたいな 農業系ゲームを目指さないと」
→ これって ゲームをやっている男性視点での意見なのでは
女性ユーザーは・・・
休み時間の 5分くらいの合間に遊ぶ
→ 畑がこれ以上大きかったりすると やりきれない
あくまで、息抜きで遊ぶ
→ これ以上 機能が増えたら 覚えきれないから、やりたくない
●『農園ホッコリーナ』が 目指した物
女性が 短い時間に さっくり、ほっこり楽しめる
携帯だからこその、単純さを ウリに
対象ユーザー 20代 ~ 30代の女性
コンセプト 農園系ゲーム要素よりも
可愛い事、コミュニケーションツール
●農園系ゲームである事を止めた
農園系ゲームでないといけない! と言う考え方は ただの運営側のエゴ
農園系ゲームを押しつけるのではなく、ユーザーが求めている物を ちゃんと提供した
→ その結果、女性のユニークユーザー数が 怪盗ロワイヤルを超えた
---------------------------------------------------------
●女性ユーザーの特徴
・可愛いのが好きで、可愛い物は 人に見せたい
・短い時間で さっくりやりたい
・新しいルールを理解するのは大変
・やったことは 全て報われてほしい
→ 努力したのに、損をするなんて とんでもない
・自分であれこれ選びたい、押し付けは嫌い
・あからさまな対戦要素嫌い
●女性向けゲームのコツ
・何をやっても嬉しくなる作りを
例) 10%で当選する抽選の権利を 10回持ってたとしたら
手法A 1回抽選 → ハズレ → 2回目抽選 → ハズレ → ・・・ → やっと当たり
手法B 10回まとめて抽選 → 1回当たり
両方とも 当たっているけど・・・
手法Aの場合、女性は 「9回もハズれた」と考えてしまう
→ 当たったのに、結果的に 嫌な気持ちに
(そもそも、当たる前に止めてしまう)
・可愛い だけでは物足りない
例) イベントで パンダをプレゼント
→ 「可愛い! で?」
パンダを育てて、収穫すると おまけでアイテムをプレゼント
「可愛い! おまけも嬉しい!」
と、明らかに反応が良くなる
・普通に遊んで楽しい、課金をしたら更に楽しい と言う作りが良い
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●まとめ
ターゲットの女性を想像しよう
誰に、何を どう伝え、どんな楽しみ方をして欲しいか
ユーザー中心で考えないと 誰も喜ばないゲームになってしまいます。
---------------------------------------------------------
●質疑応答より
・収益を増やすためには、課金ユーザーを増やすのか? 全体ユーザーを増やすのか?
どちらで考えていますか?
→ 後者です。
・以前 不人気だった このゲームにおいて
新規ユーザーの獲得と 以前のユーザーのカムバック
どちらを狙いましたか?
→ 新規ユーザーです
ユーザーは 一度嫌いになったゲームにカムバックするのは大変です。
・『農園ホッコリーナ』が売れた事で、株式会社ディー・エヌ・エー の反応は
以前は、農業ゲームは儲からないので 止めてしまえ と言う考えだった
(怪盗ロワイヤルが 正解の手法だった)
→ 『農園ホッコリーナ』が きっかけとなり
如何に課金を狙うのではなく、全体ユーザーを増やす事を狙ったり
ユーザーをターゲッティングして、振り切ったゲームを作ろう
と言う流れが できあがってきた
2011年9月6日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
「ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。
AIに多様な振る舞いをさせる手法」
PSP『ぽかぽかアイルー村』における AIについての講演です。
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/pokapoka_airu/top.html
---------------------------------------------------------
●アイルー村って どんな感じのゲーム?
クエスト中において・・・
1. アイルーが やりたい事を3択で提案してくる
2. プレイヤーが その中のどれかを選択する
3. アイルーが 選ばれた行動を行う
この、1. やりたい事の提案の際に AIが使われている
との事でした
提案の例)
敵を見つけた際
「1.攻撃する 2.穴を掘って隠れる 3.そのまま進む」
敵と きのこを見つけた際
「1.攻撃する 2.きのこ を採取する 3.そのまま進む」
●AIで実現したい事
バリエーション豊かな行動を ユーザーに見せたい
アイルーの個性ごとに やりたい事を変えたい
状況によって 行動を変化させたい
---------------------------------------------------------
●これを実現するにあたっての問題点
単純に作ると その組み合わせが爆発的に多くなる事
(アイルーの個性の種類 × 行動の対象 = 凄まじい量)
●考えられる方法は・・・
1. if文 による分岐
アイルー1匹あたり 1500 ~ 2000行のスクリプトが必要
それを アイルーの種類分用意すると 15000行になってしまう
→ 作業量が 現実的ではない (ここだけの作業で、数人必要になってしまう)
→→ 小人数プロジェクトである事
バランスに関わる所なので 1人の専任者に任せたい
ため、不採用
2.決定木
if文の内容を ツリー分岐で表現しただけであり
作業量は変わらない
3.アフォーダンス指向のAI
これを採用
---------------------------------------------------------
●アフォーダンス指向のAIとは
海外の「シムズ」で使われ始めた手法
技術的な詳しい内容については、IGDA SIG-AIを参考にしてください
との事
http://blogai.igda.jp/article/33936286.html
・通常のAIの場合
AIが環境を調べ、行動を決定する
例) アイルーが きのこを見つけ
それに対して、行動を分岐させる
・アフォーダンス指向のAIの場合
環境が AIに対して、行動を示唆する。
例) きのこが、アイルーに対して 「食べれるよ」と言う情報を与える
敵が、アイルーに対して 「攻撃できるよ」「逃げれるよ」と言う情報を与える
●メリット
提案テーブル × アイルーの種類 +
アフォーダンステーブル × 対象の種類
を定義する事で、AIができあがる
→ 劇的な作業量 削減!!
(具体的には 30 + 150 = 180パターンの記述だけで実現)
---------------------------------------------------------
●アイルー村における 具体例
・提案テーブル
個々のアイルーが持つ、各提案の優先
やる気 高・中・低 に応じて3パターン
例)
アイルーA 攻撃したい 60
食べたい 100
釣りたい 30
進みたい 60
寝たい 40
アイルーB 攻撃したい 30
食べたい 100
釣りたい 100
進みたい 40
寝たい 40
(アイルーBは 釣り好きな個性)
・アフォーダンステーブル
オブジェクトが持つ、提案への影響度
例)
敵 攻撃したい +30
キノコ 食べたい +20
●実際例
アイルーAが 敵とキノコに 同時に出会った場合
アイルーA 攻撃したい 60 + 30 = 90
食べたい 100 + 20 = 120
進みたい 60
寝たい 40
釣りたい × (そもそも できない行動)
この結果、上位の3つの行動 (攻撃したい、食べたい、進みたい)
を 提案してくるようになります。
「ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。
AIに多様な振る舞いをさせる手法」
PSP『ぽかぽかアイルー村』における AIについての講演です。
http://
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●アイルー村って どんな感じのゲーム?
クエスト中において・・・
1. アイルーが やりたい事を3択で提案してくる
2. プレイヤーが その中のどれかを選択する
3. アイルーが 選ばれた行動を行う
この、1. やりたい事の提案の際に AIが使われている
との事でした
提案の例)
敵を見つけた際
「1.攻撃する 2.穴を掘って隠れる 3.そのまま進む」
敵と きのこを見つけた際
「1.攻撃する 2.きのこ を採取する 3.そのまま進む」
●AIで実現したい事
バリエーション豊かな行動を ユーザーに見せたい
アイルーの個性ごとに やりたい事を変えたい
状況によって 行動を変化させたい
---------------------------------------------------------
●これを実現するにあたっての問題点
単純に作ると その組み合わせが爆発的に多くなる事
(アイルーの個性の種類 × 行動の対象 = 凄まじい量)
●考えられる方法は・・・
1. if文 による分岐
アイルー1匹あたり 1500 ~ 2000行のスクリプトが必要
それを アイルーの種類分用意すると 15000行になってしまう
→ 作業量が 現実的ではない (ここだけの作業で、数人必要になってしまう)
→→ 小人数プロジェクトである事
バランスに関わる所なので 1人の専任者に任せたい
ため、不採用
2.決定木
if文の内容を ツリー分岐で表現しただけであり
作業量は変わらない
3.アフォーダンス指向のAI
これを採用
---------------------------------------------------------
●アフォーダンス指向のAIとは
海外の「シムズ」で使われ始めた手法
技術的な詳しい内容については、IGDA SIG-AIを参考にしてください
との事
http://
・通常のAIの場合
AIが環境を調べ、行動を決定する
例) アイルーが きのこを見つけ
それに対して、行動を分岐させる
・アフォーダンス指向のAIの場合
環境が AIに対して、行動を示唆する。
例) きのこが、アイルーに対して 「食べれるよ」と言う情報を与える
敵が、アイルーに対して 「攻撃できるよ」「逃げれるよ」と言う情報を与える
●メリット
提案テーブル × アイルーの種類 +
アフォーダンステーブル × 対象の種類
を定義する事で、AIができあがる
→ 劇的な作業量 削減!!
(具体的には 30 + 150 = 180パターンの記述だけで実現)
---------------------------------------------------------
●アイルー村における 具体例
・提案テーブル
個々のアイルーが持つ、各提案の優先
やる気 高・中・低 に応じて3パターン
例)
アイルーA 攻撃したい 60
食べたい 100
釣りたい 30
進みたい 60
寝たい 40
アイルーB 攻撃したい 30
食べたい 100
釣りたい 100
進みたい 40
寝たい 40
(アイルーBは 釣り好きな個性)
・アフォーダンステーブル
オブジェクトが持つ、提案への影響度
例)
敵 攻撃したい +30
キノコ 食べたい +20
●実際例
アイルーAが 敵とキノコに 同時に出会った場合
アイルーA 攻撃したい 60 + 30 = 90
食べたい 100 + 20 = 120
進みたい 60
寝たい 40
釣りたい × (そもそも できない行動)
この結果、上位の3つの行動 (攻撃したい、食べたい、進みたい)
を 提案してくるようになります。
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
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連絡先は
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