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2014年9月3日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
将棋の次は人狼か?
人工知能(AI) についての講演です。
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●人工知能の題材について
良い題材は・・・
ルールが明快である。
勝ち負けがある。
強い人が存在する。 (学習対象、目標になる)
ゲーム自体が そもそも面白い。 (研究者のやる気がでない)
実際、人工知能が研究されてきたゲームの例
チェッカー、ポーカー、五目並べ、オセロ、チェス、麻雀、バックギャモン
将棋 (そろそろ人間を超えそう)
囲碁 (後10年で、人間を超えるのではないか?)
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●人工知能の題材として 人狼は?
人工知能の次の研究対象を探さないといけない
(もし10年後 囲碁に勝てるAIを生み出したなら
言い方が悪いけれども、研究者の食い扶持がなくなる)
そこで 人狼
人狼の特徴は
・不完全情報ゲーム
→ 誰がどの役職かわからない。
全ての情報が公開されているわけではない。
他の例では 麻雀、ポーカー
推理や予測などを行わないといけない
将棋、囲碁、チェス などは完全情報ゲーム
多くの完全情報ゲームでは、AIが人間を上回っている
・多人数ゲーム
・非対称性
→ 自分の役職によって、能力や勝敗条件が違う
人狼は、開始の時点で 村人より多くの情報を持っている
・対話が、ゲームの重要な役割になる。
→ 人工知能にとって、非常に難しい。
・説得、協調の要素
→ 自分の持っている情報の一部を公開して、他のプレイヤーより信頼を得たり
相手に協調する という思考が必要
・思考の多段階予測が必要
→ 自分はこう思っている
以外に、このプレイヤーの視点からすると こう見えているだろう
と考えないといけない
例えば、自分が人狼だったとしても
「この発言をするなら、相手は自分を村人だと思うだろう」
と振る舞う。
・嘘をついたり、相手の嘘を見抜かないといけない。
と、なかなか難しそうな題材である。
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●人狼知能プロジェクト
人狼は大きく2つの分類があり 「対面人狼」「オンライン人狼」
今回は、「オンライン人狼」を題材とする
オンライン人狼の特徴は・・・
・チャット形式で行う
・1試合 数日に渡る
→ お互い、熟考した発言が行われる
・プレイヤーは匿名化
→ お互いの性別など わからない
・狼同士の会話が可能
●人狼プロトコルの開発
自然言語での会話は難しい
→ 人狼で行われる会話をモデル化した専用言語でやり取りを行う
例)
「Aさんは人狼でしょう」
→ declare 90% (A wolf) : Aが90%人狼であると確信
「その意見には反対だ」
→ agree 0% (speech 10) : 10番目の発言は 同意しない
「Bさんは人間とは思えないので処刑しましょう」
→ Reqest any 90% (execute B)
because declare 20% (B human)
●現在の成果
人狼対戦用サーバー完成
AI同士による対戦は実現
(将来的には 人間とAIが対戦できるようにする)
・発言は 必要な最小限の内容のみ
→ 役職のカミングアウト
能力によって得られた情報の共有
疑っている対象の報告
・疑い度 を持つ
→ プレイヤーの状態から、人狼らしさを推測
・強化学習を用いて、戦略を学習させた
●結果
人間(学習無し) vs 人狼(学習無し) 人間の勝率 38.6%
人間(学習有り) vs 人狼(学習無し) 人間の勝率 52.9%
人間(学習無し) vs 人狼(学習有り) 人間の勝率 22.3%
人間(学習有り) vs 人狼(学習有り) 人間の勝率 36.4%
→ 学習の有り無しによって、勝率が変化
→→ 戦略の学習が有効
人工知能は、人狼をプレイする事が可能である
・もう一つ面白い結果
生き残り人数が5人の時の夜フェイズ
狼は誰も襲撃しない という上級者の定石が存在する
→ AIが学習により、それを見つける事ができた
・ちなみに
まだ、人間とAIの対戦は行っていない
→ 人狼プロトコルの制限が大きくて、きっと 今やっても楽しくない
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・まとめ
人工知能による人狼は 始まったばかりである。
2014年度中に 大会の実施
(人狼BBSでプレイされた 4778ゲームのデータは、
学習データとして、参加者に配布可能)
など行い、盛り上げていく との事です。
2013年8月21日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
「月商1億円超えタイトルのディレクター達が語る、成功するオンラインゲーム開発&運営の秘訣」
オンラインゲームの パネルディスカッション です。
パネラーは 以下のような方でした
株式会社グラニ ・・・ 「大連携!オーディンバトル」「神獄のヴァルハラゲート」
ソーシャルゲーム
株式会社オレンジキューブ ・・・ 「ブラウザ三国志」
ブラウザーゲーム
株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメント ・・・ 「グラナド・エスパダ」
PCオンラインゲーム
神獄のヴァルハラゲート ・・・
2013年に もう、ソーシャルゲームでは 新しいヒット作はでないだろう
と、言われていた時期に 新規タイトルで いきなりGREE1位を取ったタイトル
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●ゲームを企画する時に 最も重視するポイントは?
・自分たちで 遊んでみたいかどうか?
オンラインゲームは 開発して、リリースしてからが本番
→ 自分たちが楽しめるゲームでないと 続かない
→→ 実際、「ブラウザ三国志」は βテスト時は ユーザーに混ざって ガチで戦争していた。
午前2時まで領地の取り合いをしていたくらい。
・プレイして感情の動きがあるかどうか?
→ 「嬉しい!」「悔しい!」とか
・ターゲットは居るのか? ユーザーの姿 イメージできているか?
→ ソーシャルゲームは 必ずしもゲーム好きが遊ぶわけではない
(スマホ手に入れたし、取り敢えず なんかゲーム ダウンロードしようか)
(みんな やってるし、取り敢えず 始めてみよう)
・ゲームシステムが 終わりが来ず、ずっと遊べるようになっているか?
(ゲームシステムが 円として、ぐるぐる回り続けていけるか?)
→ 「神獄のヴァルハラゲート」では チームバトル(聖戦)が 一番面白い所とし
常に、聖戦を中心として 聖戦に勝つために「合成」「レイドボス退治」「クエスト」
そして、また 聖戦を楽しんでもらう と言う設計
・それまで、ずっと 実際にゲームをプレイしつつ 運営をしていたけど
数字を見る事を主体として運営し始めると 売上が落ちてしまった。
→ 数字を見続けるだけでやっていくのは やはりダメだった。
実際に、自分が面白い! と思う物をぶつけて行かないと
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●面白いゲームを作るチームの条件とは?
・面白くない時、チームメンバーが 「面白くないよ!」と言える空気が出来ているか?
→ リーダーが率先して 「クソゲー」と言って 言いやすい空気を作った。
(プログラマらが 頑張って作ったものに 「クソゲー」と言うのは 心苦しかったけど)
→→ 「すまん、これ 糞仕様だった」 「こうすれば、面白くなるから!」
→ 「これ 面白くないんだけど」と言われた時は
「どこが面白くないの?」と きっちり掘り下げられるかどうか?
・最終的に ディレクターが 「これで行こう!」と言った時に、周りが信頼してついて来てくれる空気が出来ているか?
・企画だけが ゲームを考えているような空気にしない
→ エンジニアが 「企画のせいで」「仕様書が上がってこないから」 は ×
→ こういう事は どこの会社でも起きているハズ
そこを 自分達はどうしていくのか?
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●ギルドって いると思います?
ギルドシステムがあるゲームが盛り上がっている反面
「パズドラ」のような ギルドが無いゲームが 大ヒットしている所を受けて
・遊びが濃いゲームほど あった方が良い
ギルドシステムの方が いろいろなアイデアが出てくる。
・フレンドだと薄い
フレンドしか無いゲームだと、なかなか友達ができない
一緒に遊ぶ仲間ができないので、楽しみきれない
→ 今だと、「ドラゴンポーカー」が なかなか一緒にパーティーが組めず 冒険に出発できないのが惜しい
→→ ギルドがあると しんどい と言うユーザーも もちろん居ますが
・他のプレイヤーと ゲームについて話し合うのが とても面白い
→ そのような場があると、そのゲームはより長持ちする。
・パズドラほどのゲームの場合 無くても大丈夫
パズドラは 本当に周りの友達とかが みんなやっているため
話す相手がいっぱい居て、ギルドがなくても やっていける
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●KPI を、どれくらい参考にしています?
・以前と比べ、最近は アップデートの頻度が高いため 見てられない
(ブラウザ三国志について)
→ 本来は、アップデートするたびに 分析をする必要があるのだけれども
さすがに、追いつかない
→→ 体感重視
→→ 毎回 数字的に予想を立て、大きく異なった数字にならない限りは そこまで見ない
(長い間 運営しているゲームなので、数字の大まかな目安はわかってきている)
・KPIを使いこなすのが、非常に難しい
課金単価が上がった事を喜ぶべきかどうか?
→ イベントの評判が良く、みんな 課金してくれた
→ ユーザーが減れば減るほど コアユーザーが残る
どちらが起きているのか?
これをわかるためには、より深く分析しないといけない
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●一番の成功要因は?
・ブラウザ三国志
その当時、PCの隙間時間で遊べるゲームが他になかった。
そこに 新しい体験を提供する事ができた。
同盟での協力プレイ、対戦 と言う遊びが クライアントをインストールせず
ブラウザだけで遊べるのが 大きかった。
ブラウザゲーム黎明期に 高品質のゲームが出せた事
・神獄のヴァルハラゲート
リアルタイムバトル と言われているけれども、
中身は 何の変哲もない 非同期のパケット通信のゲーム
→ なんとなく技を出していると、ギルドメンバーと コンボ攻撃になったり、合体魔法になったり
敵も同じように 攻撃を仕掛けてくる
非同期ゲームなのに、リアルタイムの同期型ゲームを遊んでいるかのように 再現出来た事
そこにゲーム性を特化させた事
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●失敗について
・ブラウザ三国志
開発スタッフが全員辞めて 一人で運営をしないといけなくなった事が 過去あった
→ 会社としては それでも頑張るしか無かったので 頑張った
(半年 ~ 1年 そんな期間が続いた)
→→ ゲーム自信にポテンシャルがあった事
開発陣も 思い入れが大きかった事
それが、頑張って運営を続けて リカバリーに繋がった
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●ユーザーコミュニティの活性化に繋がった施策は?
・人に話したくなるような施策の実施
同じ事をしているのに、他のプレイヤーと結果が違う事は 言いたくなる
→ 合成の失敗や 成功
どこの領地に攻めて 兵士何体で勝ったよ!
「艦隊これくしょん」は、人に話したくなる所がウマい
→ レシピ (運営が うまくボカしていて 調べたくなる)
あえて攻略要素を残している
「艦隊これくしょん」は、課金じゃないから 話しやすい
→ ガチャの成功の場合、課金の結果による成功なので 話しづらい
「神獄のヴァルハラゲート」の例
→ 「変態仮面」の漫画家にカードイラストを依頼した
→ それが ガチャで結構出る。
世界観をしっかり作り込んでるのに、そのカードだけ かなり違和感
→→ 女性ユーザーなど それが出てきたら悲鳴を上げる
誰かに この事を言いたくてしかたなくなる
・プレイヤー同士のゲーム攻略情報・質問 をし合える様に
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●ユーザーを理解するために行っている事
・プレイヤー以上に そのゲームをやり込む
ちゃんと自分のお金で課金して、上位のギルドに入り
上位プレイヤーと 一緒に遊んだり
・新規プレイも 定期的に行う
リリース直後と、リリースから 1~2ヶ月後に始めたプレイヤーでの視点は全然違う
人も少ないし
そこもちゃんと見るようにしている
・あえて 中堅ギルドにはいる
あえて熱心でない頻度でログインして遊んだり
→ やはり ゲームプレイヤーの比率は コアゲーマーより、ライトユーザーの方が多い
そのユーザーの視点も大事
・コアプレイしているスタッフが周りにいて、意見を聞く
2013年8月22日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 代表取締役
森下 一喜氏の基調講演です。
「開発讃歌」
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●はじめに
・ゲームを大ヒットさせる方程式?
→ そんなものは ない
ガンホーは 皆様が驚くような 面白く、楽しいゲームを作る事を心がけている。
・ゲーム開発とは
アイデアを注ぎ、素晴らしい仲間と共に、お金を使い、面白いゲームを作ること
以下、森下氏の ゲーム開発に関する考え方のいくつか です。
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●企画
・面白くない企画は あってはならない
・新しいゲームアイデアを考える時は、
誰にも邪魔されず、自由で、天の邪鬼でないと ダメだ。
→ 天の邪鬼 ・・・ 人がやっているのと 同じ事をしたくない。
できるだけ、斜め上の事をする。
まずは 遊びの核の部分の 直感的な面白さ を考え出す
(説明せずに 面白さが伝わるような)
→ 直感的な面白さ は、中毒になる
分析 周囲に流されない
・新作を考える行いは、開発者に与えられた最大の楽しみ
ガンホーの来年の事業計画には 新作の予定は全くない
= これから、これだけのゲームを作らないといけない! と言う強制がない
→ 「これは面白そう!」「作りたい!」と言う ゲームアイデアを思いついた場合
常に予算外で作り始める。
→ 事業計画の上で ゲームを作っていくのではなく
作りたい! と言う欲求でゲームは作り始めるようにしています。
プランナーだけが企画するものではない
→ 新作を考える事は 一番楽しくワクワクするもの
みんなで考えよう
常に考える癖を身につける必要がある。
→ 新作のアイデアなんて 簡単に出てくるようなものではない
他の人が考えてくれる と言う考え方もいけない
→ 考えたアイデアは 今 役に立たなかったとしても いつか使える日が来るかも知れない
→ 毎日毎日 考えるようにすると、自然に癖が身につくようになる。
ゲームがどうなるのか 成功のストーリー(妄想)を描く
・秘訣は パズドラに縛られない事
パズドラの事を忘れて、自分たちが作りたい物を作ればいい
→ 無意識の内に、成功体験にとらわれてしまう
「パズドラだと ここはこうじゃないですか」
(森下社長自身も 会議中に 思わず言ってしまって 後で反省する と言うのが良くある)
→ 成功体験 = 盲目的な思い込み になる危険性
・破壊と創造
革新的なゲームデザインを生み出すには、
パズドラフォーマットをぶち壊すくらいの考え方でなければならない
→ 実際、パズドラを作るときは いわゆる ソーシャルカードゲームが乱立している時で
その市場をぶち壊してやろう と考えていた。
→→ 必ずしも そうする事で成功するとは限らない
(早すぎる事もある) (それで失敗した事もよくあった)
・ブラウザ? ネイティブ? そんな事、知った事ではない
ネイティブアプリが時代の流行りになりそうだったから
パズドラをネイティブアプリにしたわけではない
こっちの方が面白いから
→ ゲームの触感を最大限に活かすためには ネイティブアプリしか無かった。
→ パズドラが ネイティブアプリ と言う物に分類されているんだ
と言う事自体 (ネイティブアプリと言う言葉自体) 最近知ったほど
・波は乗るものではなく、起こす物
作りたいものに応じて考えればいい
→ 波と言う物は 本来、一番最初に乗った人しか乗れない
後から みんな来て殺到して 食い合う事になる。
→→ それだったら、波を自分で起こすのが良いかな
・この世に無駄な企画なんかはない
開発中止になった 制作途中のソースや、ボツになった企画書は 宝の山
→ その時は それ以上アイデアが進まなかったとしても
いずれは思いつくかも
今 作っているゲームに、そのアイデアが組み合わせられるかも
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●開発
・核となる遊びと ゲームサイクルとの繋がりだけは 大切にしないといけない
→ ゲームリソースの追加だけを考える事はいけない
(油断すると、こればかりしてしまう)
→ ゲームリソースばかりを追加していくと、ゲームサイクルにヒビが入ってしまう恐れがある
・継続的にプレイを促進する エコシステムを作り上げる
・修練度と偶発性のバランス
→ ゲームの上達 + 運
・ミクロではなく マクロに
→ リソースを追加するのは良いけど、それが全てに対してどう影響するか?
ゲームシステム全体を常に俯瞰する。
・開発者なら ゲームの最終イメージくらい 頭に入れておくべき
ゲームプレイングのイメージを脳内ビジュアルでとらえる
プロトタイプとは 開発チームの全てのメンバーが ゲームの最終形のイメージを共有する必要がある
・気になる と言うことは、納得がいっていない という事
気になることを放置したままにするのは 罪悪
気になる箇所を放置しない
政治的理由で妥協しない (これをやるには スケジュールが~)(予算が~)
誰かがやってくれるとは思わない
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●運営
・面白いゲームを作る事が第一
遠回りだけれども、日々の運営より他にない
今の時代、開発と 運営はセットです。
(ラグナロクオンラインは これで苦労した・・・ 苦しみと悔しさ)
→ もし、開発と運営が離れている場合
何かイベント行いたい、何か修正したい と言う事があっても すぐに対応される事が少ない
面白いゲームは当たり前。
その上で、ちゃんと 運営しないと どんな面白いゲームでも ユーザーは離れてしまう。
サービスインがゴールではない
アクティブユーザー数が最重要
・向かい風は 追い風になる
トラブルはチャンス
告知は早く、こまめに
→ トラブルに直面しているユーザーは ストレスがMAX
そこに 「今 調査中です、」「いついつに対応されます」とアナウンスがあるだけで
安心感が全然違う
迷った時は 正しいと思うことをする
失敗は明日の糧
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●経験
・失敗から学んだ 勘という物がある。
この10年、ガンホーは 失敗ばかりしてきた。
→ 誰も踏み込んだ事のない 前例の無い道だったけど
だからこそ、得られる勘ができた。
→→ 多くの失敗と ほんの少しの成功で 磨かれる勘を 養うことが大事
→→ パズドラも 一夜にして できた事ではない。
・ガンホーは たまに勝つ
たまに成功した時は、「運が良かった」 と思うようにしている。
→ タイミングも 極めて重要
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最後に
市場だけが大きくなっても ゲーム業界は変わらない
開発者が学び、ゲームを育てる力を養ってこそ
十年、百年後 この業界は 良くなる。
ゲーム業界が 更に発展するにあ、一人一人の志が重要
誰にでも ヒット作を作れるチャンスがある。
→ できるかどうか? は、意識の問題
「つまらなかったら 作り直す
ちゃぶだい返しだ!!」
2013年8月21日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~
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●ドラゴンクエストの挑戦
ドラクエは 8以降、毎作 新しい挑戦をしてきた。
ドラクエ8 ・・・ 初のフル3Dでのドラクエ世界を表現
ドラクエ9 ・・・ 初の携帯ゲーム機での ドラクエの本編
(どこに どれくらいの力点を置けば良いか かなり悩んだ)
ドラクエ10 ・・・ 初の MMORPGへの挑戦
●この講演の主題
なぜ 「ドラゴンクエスト」は挑戦するのか?
(別に 挑戦しなくてもいいタイトルのに・・・
FFは変わるもの ドラクエは変わらない物・・・ と言う声)
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●ドラクエ10 発表の頃
2011年9月5日
「ドラクエ10」が MMORPGだと発表
→ 当時多かった声
「ナンバリングじゃなかったら良かったのに」
「人に気を使いながら RPGをしたくない」
RPG ≠ MMORPG
と、皆 MMORPGは 全然別のものとして受け止めていた。
→ 「そう言う反応が来るだろうな」
講演者 (ドラクエ10のディレクター)自身も、ドラクエ10の話を聞いた際 同じ反論をした
●ドラクエ10 開発開始の頃
ドラクエ8終了後、ドラクエ10のスタッフに誘われる。
「MMOなんて 遊びたくもない」
「自分が遊びたくないものは 作れない」
「そもそも MMOの知識もないし」
→ と、断った
既に オンラインゲームの経験豊かなスタッフが揃っていたけれども
(「クロスゲート」「FF11」「信長の野望 Internet」)
→ もう、単にオンラインゲームを作っただけでは 普及しない
ちゃんとした ドラゴンクエストのオンラインゲーム出さなければ 日本にMMORPGを普 及させる事はできない
そのために、自分に声がかかったのだ
→→ プロデューサーより
「これなら、自分も遊んでみたいと思うMMOを作って欲しい」と言われ それで決心
ディレクターに就任した。
・MMORPGの2つの問題点
「いいから 遊んでみなよ」と言われ 何度か挫折しつつも、MMORPGを遊んでみた。
→ 確かに 面白い!
けど、そこに到達するまでのハードルが高すぎた。
MMOの世界に潜んでいた 目に見えない”魔物”に気付いた。
→ 「お約束」「セオリー」「常識」
(これらは 主に、MMORPGのコアゲーマーが突き詰めてきた効率良い手法 など
先鋭化されたもの)
(実際、ドラクエ10開発中も スタッフに良くこう言われた
「MMOでは これが常識なんですよ」「これが正しいのはMMOの歴史が証明しています」)
→ まだまだ新しいことができるジャンルなのに
この”魔物”たちによって ゲームの初心者の参入に遮られいる と感じた。
・ディレクターに就任し、最初に決めたこと
「このゲームで、MMORPGと言うジャンルを 日本でメジャーにしよう」
(ドラゴンクエストで 達成できなければ 日本でMMORPGをメジャーにする事はできない
と言うくらいの決意を持って臨んだ)
→ 1986年に「ドラゴンクエスト1」が RPGと言うジャンルを 日本でメジャーにしたのと同じように
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●ドラゴンクエストの開発コンセプト
・ドラクエ10発表後に ”遊ばない理由”として よく聞いた言葉
「Wiiが 無いんだよね・・・」
→ 対応策: プレイヤーがより触れやすい環境の提供
(Windows版の発売予定)
「月額課金がなぁ・・・」
→ 対応策: 「定額」&「割安」の料金設定 月額1000円 (他タイトルは1200円~2000円)
「キッズタイム」の導入 (平日 16時~18時、休日 13時~18時 無料)
「私は オンラインゲームはやらないんです」
→ ここに注目
「なんだか難しそう、めんどくさそう」
「人と一緒に遊びたくない」
「ゲームを止められなくなる恐怖」
→→ MMORPGに対する 世間の悪印象そのもの
→→→ この心理的障害を取り除かない限り、国民的MMORPGを作るのは不可能だと考えた
・考えた対策
「難しそう、めんどくさそう」
→ いつものドラクエと同じ
「人と一緒に遊びたくない」
→ ひとりでも遊べる
「ゲームをやめられなくなる恐怖」
→ 依存化しないゲームデザイン
これを、ドラクエ10の 開発コンセプトとした
(日本人のための MMORPGはこれだ!)
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●開発コンセプト達成のためのゲームデザイン
・「いつものドラクエと同じ」
・画面上の情報を最低限に
画面は ここまでシンプルに
・コマンドメニューも いつもと同じ
堀井雄二が 「こうしたい」と かなりこだわった所でもある
・バトル中の画面もシンプルに
← プリプロで作った戦闘画面 → 現在の戦闘画面
(こう言う物を 目指して作ろう と作った動画)
プリプロ版は これでもかなり 画面上の情報は最小限にしたつもりだけれども
左上に コマンドメニュー 右下にメッセージがあり
行動待ちまでのタイマーゲージもあったり
最終的には ここまで削ぎ落とした
・エンディングまで遊んで 終わりでいい
一番最初に公開したバージョン(1.0)から 「エンディング」を含む全シナリオを実装
(当たり前と思うかもしれないけれども
少しずつコンテンツを追加していく オンラインゲームでは 珍しい事例)
→ いつもの、一人で遊んで エンディングを見てゲーム終わり でもいい
・「ひとりでも遊べる」
・サポート仲間
→ その時 遊んでいないプレイヤーのキャラを NPCとして
好きな人数仲間として連れて行ける。
・「依存化しないゲームデザイン」
ゲームをしていない間にメリットが生じる仕組み
(堀井雄二も 社会問題にもなっているネット廃人をドラクエで生みたくない
と考えていた。)
→ 自分が遊んでいない時に キャラをサポート仲間として他の人に貸して
経験値やゴールドを稼いでくれる。
→ 遊んでいない時間を 「元気玉」と言うアイテムに交換
(使うと、経験値とゴールドが30分間2倍になるアイテム
ログインしていない時間 22時間毎に1つ入手)
遊ぶことが”義務化”しないゲームに
→ レベル差がついても 一緒に遊べる仕組み
(敵の経験値を レベルに応じた比率で分配する。
レベルが高いプレイヤーの方が 得られる経験値は高めになって
レベルが低いプレイヤーは損になるけど、一緒に遊べなくはない)
(良くあるMMORPGの場合 敵と自分のレベルの相対差から
得られる経験値が増える手法)
→ 毎日遊ぶことで 何か倍率が上がるような仕組みは 導入しない
(ソーシャルゲームで良くある 連続ログインする度に より良い物がもらえる とか)
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●オンラインゲームの楽しさをちゃんと入れる
上の話は、これらは 懸念点に対して対策をうっただけ
そもそも、どうやって面白くしていこうか?
・自キャラが 人間以外の種族
→ え? これって ドラクエ??
プレイヤーが人間 と言うのが、ドラクエらしさでは?
→→ 堀井雄二の 強い意向
→→ プレイヤーは 「人間」と「他種族」 両方の姿を持ち
ストーリー的に深く関わっており
好きに姿を変える事ができる と言う設定にした
・バトルがリアルタイム進行
→ え? これって ドラクエ??
→→ 堀井雄二の 強い意向
→→ 起きていることが 見た目で把握できるバトル
(テキストを見ないと把握できないバトルには決してしない)
→→ 移動干渉バトル
(キャラクターが モンスターを押すことができる。
モンスターを押して、他の仲間に攻撃をいかせないようにするシステム)
・人とのコミュニケーションの楽しさ
→ キーボードなしでも コミュニケーションできる配慮
→→ 「おうえん」や「ジャンプ」で 気軽なコミュニケーション
「よく使うセリフ」は コマンドから呼び出し
→→ チャットは 「安心・安全」に徹底的にこだわる
相互認証がない状態での 1対1のチャット禁止
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●従来のオンラインゲームを超えるための さらなる「あそびやすさ」の追求
・一緒に遊ぶ機会を失わせない配慮
サーバー移動は自由
→ サーバー違いによって 友達と遊べない と言う事をやりたくない
(プロデューサーが 一番やりたいと思っていた仕様)
・世界はひとつ! 別サーバーにいても 一緒に遊べる!
→ 別サーバーのプレイヤーと パーティーであり続けたり、チャットすることもできる
→→ これ、技術的に かなり頑張っています。
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●ドラクエ10 発売後の話
2012年8月2日 発売
「思った以上に ドラクエだった!」
「ちゃんと一人で遊べる!」
「社会人だけど 楽しめる」
・運営の話
最初に起きた問題
→ 想定を越えるプレイヤー数に溢れ出した技術的問題
→→ 連日の緊急メンテ
サーバー 逐次増強
プレイヤーと一緒に世界を作っていく という事
→ モンスターの狩場が集中しすぎるという問題が発生
(ていあんひろば で、大きく問題視されていた問題)
→ モンスターの経験値データ見直し
強敵ボーナスの導入
同じ敵を100匹倒すと ちいさなメダル プレゼント (倒したいモンスターを循環させる)
これにより、狩場の分散に成功
とは言え、現実的に解決できる問題は とても少ないです・・・
(提案してもらっても 技術的に難しかったり、開発側の考えている方向性と違っていたり)
・運営 失敗の事例
”名声値”の問題
想定を超える”名声値”を得られる状態になっていた
→ 得られる”名声値”を本来の仕様に修正
→ 既に”名声値”を得たプレイヤーのデータは マイナス修正しなかった
→→ プレイヤーの非難が殺到
(そう考えた理由としては・・・
”名声値” のゲームに与えられる影響度は 小さい事
後から ゆっくりと帳尻合わせの調整を入れて 生まれた差を埋める予定でいた)
・殺到した非難を受けて対応策
”名声値”を 不具合な状態に戻し、全てのプレイヤーが等しく”名声値”を得られる状態にした
→ ”名声値”を多く得て 得したプレイヤーの数値を基準に 全プレイヤーの”名声値”を付け直した
→→ 謝罪・不具合に至った経緯の説明
将来的に 名声値をどうして行くか? のプランをちゃんと説明
・失敗から学んだこと
根底にあったものは・・・
→ 情報不足からくる プレイヤーの「不安」
→ 「情報公開」にかける労力が十分でなかった
(名声値が ゲームに影響少ないのは 開発者だから 知っている事だった)
→ 「情報公開」の”機会”と”質”を改善
中・長期的な展望の公開
定期的に 開発側のメッセージの配信
仕様の変更に対しては、ディレクターコメントとして ちゃんと理解をしてもらう。
●そして、サービス開始から1年が過ぎ・・・
毎日 25万 ~ 30万人のプレイヤーが 遊んでいます。
ドラクエが好きな人のテーマパークにしたい と思い、始めた開発であったけど
それに近づいてきたかな
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●まとめ
・なぜ挑戦するのか?
「ゲーム」は形式美を尊重する古典芸能ではない。
時代に合わせて 新しい事に挑戦し続けなければ
たとえ「ドラゴンクエスト」と言えども 消えてしまっていくのでは
・新しい事をするのは 大変です。
ネットで叩かれたり、挑戦する事自体 笑われたり。
そんな目に 何度も合ってきました。
ドラクエ10発表時 桜井 政博氏のコメント
オンラインと聞いて、従来型の「ドラクエ」の方がいい、と言う人は少なくないかもしれません。
しかし、進歩や変化や突然変異に寛容な、あるいは それを当然とみなすゲーム業界でないと
同じ場所で足踏みするばかりで困ってしまいます。
・自分が面白い と思った物を作ろう
市場を読んで作るのではなく、自分が本当に面白い と思う物を作るべき
「FF7」は 世界の市場を読んで作ったものではなく、
当時のスタッフが 本当に面白いと信じて作った物を 世界が受け入れ 世界中の大ヒットとなった。
→ 市場は 思った以上に 新しい挑戦や 新しい面白さに 寛容なハズだ
→→ 自分自身の面白い を信じて、”新しいこと”を やろう
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4年前に 「ドラゴンクエスト9」の発売直後
堀井雄二による 講演がありました。
合わせて見てもらうと良いかも知れません
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/94/
2013年8月22日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
「すごろくで体感!
もう一度プレイする気にさせる『バランスブレイカー』というゲームシステム」
この講演は CEDECでは珍しく ワークショップ形式でした。
参加者は その場で5人の班分けされ、実際にすごろくを作成、遊ぶ事で
本講演の「バランスブレイカー」について 実際に体験しよう
と言う試みです。
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次のような盤面が用意されています。
プレイヤーはサイコロを振り 駒を進め
1周回り、スタート地点を通る度に 1ポイント入手
先に、3ポイント入手したプレイヤーが勝利
ここで、まずは 皆 思い思いに各マスにイベントを書き込み
実際に遊んでみよう!
が、第一の課題です。
各マスには 次のようなイベントが書き込まれました。
「もう一度 サイコロを降り その分 進む」
「1マス 進む」
「5マス 戻る」
「1回休み」
「1ポイント入手」
「1ポイント失う」
※ なぜ、すごろくか と言うと
偶発性のあるゲームの方が、初心者向き
サイコロのような物を使わないようなゲームだと、頭の良い人が 必ず勝ってしまう
→ 負けたプレイヤーは もう一度遊ぼう とならない
※ ここで、何ポイント獲得したプレイヤーが勝利する
と言う形式は バーストと呼ばれる手法
→ 勝っている人に 勝たせすぎない
(徹底的に勝たせてしまうと 勝っているプレイヤーは満足してしまう。
= モチベーションが消える)
→ バーストして勝たせた場合、
勝って嬉しいのだけれども サクっと終わってしまい 欲求不満が残る
= 「勝ってしまったけど、これでいいの?」
「もう一回 勝負しようよ」
に、なりやすい
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実際、このすごろくは どうだったか?
ゲームが長くなり、ダレてしまった
→ ゲーム時間が長いと 人はもう一度遊ぼう と言うモチベーションは無くなる。
「1回休み」
「何マス戻る」
→ これらのイベントが発生してしまうと 不毛感を覚える
→ 不快であり、かつ ゲームを長くしてしまう要素
→ これらは 排除すべき
例えば、
「1ポイント失う」 と 「自分以外全員が1ポイント得る」
と言うイベントは、相対的には 同じ事だが、ゲームに与える影響が全然違う
= プラスに変える
→ 他の誰かのプレイヤーのポイントが減った所で あまり興味わかないが
自分のポイントが増える場合 興味がある
= 他のプレイヤーのターンでも、ゲームに対する興味が持続する。
→ マイナスのイベントを 全てプラスに置き換え
プラスゲームのすごろくを作って遊んでみよう
が、第二の課題
「マイナスポイント」 → 「自分以外全員が プラスポイント」
「何マス戻る」 → 「自分以外全員が 何マス進む」
と置き換えたすごろくを作成
→→ ダレるような展開がなくなり、さくっとゲームが終了するように
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・バランスを整えるのは良くない
逆転の要素として
「最下位のプレイヤーは 何かを得るイベント」
「一番進んでいるプレイヤーに 追いつけるイベント」
→ これらは バランスを整えている要素
→→ 逆転の要素って 面白い??
→ 時間がよりかかり、面白くない上に、それを繰り返していく内に プレイヤーは疲れてしまう。
シーソーゲームは、とても疲労するため 「もう一回やりましょう」 にならない。
※「誰かから ポイントを奪う」
「誰かに ポイントを渡す」 は、悪いイベントの例
→ 必ず、ポイントの多いプレイヤーから ポイントを奪い
ポイントの低いプレイヤーに ポイントを渡す
これは、ゲームを完全にバランス取ってしまう要素
・バランスブレイカーを入れてみよう
バランスを取って、ゲーム性を高く整えよう ではなく、
何かのイベントで 誰かが有利になったのなら、そのまま一気に突き抜けさせて ゲームが終わるようなゲームにしよう
→ バランスを ちゃんと取ったシーソーゲームより
「もう一回遊びましょう」 と言う気持ちに 遥かになりやすくなる。
→→ バランスブレイクで勝った場合
勝った人はもちろん嬉しいけど、負けた人も そんなに悔しくない
これも 「もう一回 遊ぼう」 になりやすい
バランスブレイクの例)
「このマスに止まったとき、サイコロを振り 1が出たなら あなたの勝ち」
→ これくらい バランスが壊れていても 実は面白い
「他のプレイヤー全員から ポイントを奪う」
のような、富を集中させるようなバランスブレイクも有り
・まとめ
バカゲーに近い状態にはなりましたが、これはこれで 面白い
と言う感じになりました
理屈では ありえないな と思っていた物でも、実際 遊んでみると面白い場合がある
→ こういう事は ゲーム開発では ちょくちょくある
あっという間にカタが付いた方が、もう一度遊ぼう と言う気になる。
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と、内容はこのような感じでしたが ワークショップ形式であり 始終わいわい 楽しい感じでした。
実際に、この流れを参考に 5人ほど集めて すごろくを作ってみて体験するのも 良いかも知れませんね。
バランスブレイクしているからこそ 面白いゲーム
アナログゲームで挙げるなら
「イノベーション」
「コズミックエンカウンター」
「リトルバスターズ どたばたランキングバトル」
あたりでしょうか?
どれも、プレイ時間 そんなに短くないけど
これらのゲームは 個人的には、勝敗関係なしに 何度も遊びたくなるゲームですね。
ついったー
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