ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
牙TCG と言うカードゲームが、昔ありました。
(今は残念な事に、公式HPも無くなっている)
せっき~も、このゲームについては デザイン的には好きな方なのですが・・・
と言うことで、牙TCGのネタ的な部分を紹介
------------------------------------------------------------------
・カードの色
牙TCGのカードは アバウトに↓のような感じです。
白、緑、青、オレンジ、赤、紫
が見えます。
これら、TCGで良くある 色(MtG等) や 勢力を表すもの ではありません。
牙TCGにおける勢力は、カードの真ん中に小さく書かれている
”光” ”闇” ”アナーキー” が、それに当たります。
では、カードの一番目立つ感じでアピールしている 色って 何かと言うと・・・
白 = コモン
緑 = レア
青 = スーパーレア
オレンジ = ウルトラレア
赤 = エンシェントレア
紫 = エンシェントミスティックレア
つまり、レアリティです。
これは驚いた!
カードで一番目立つ部分に、実際のゲーム中には 使うことの無い情報を埋め込むとは
いろいろなTCGを見てきましたが、レアリティがここまで でしゃばっているカードは始めてみました。
まぁ、シングルを買う時とか、トレードの時は 便利かも知れませんが・・・
------------------------------------------------------------------
・経験点、エネルギーの扱い方
このゲーム、経験点を高めて レベルを上げ 強力なカードを使える要素や
エネルギーを溜め、それを支払う要素があり
それらの為に、経験値エリアと エネルギーエリアに カードを並べて記憶させます。
正直、数だけ 数えればいいので 分かりやすい用に他のカードゲームのカードを利用したり 20面ダイスを利用したりすれば良さそうです
が、ルールブックの簡易ルールでは 斜め上の手法が書かれていて 吹きました。
・ゲーム開始時 山札から10枚 カードを削ります。
・経験点や、エネルギーは 捨て札のカードを使います。
・捨て札置き場が無くなった場合、山札を3枚削ってください。
このルールの瞬間、デッキに1積みしたカード 流されてしまったり
墓地利用のカードの効果が不安定になったり
と、いろいろ良いのか? と言う感じになります。
まぁ、あくまで簡易ルールであり
公式の大会などでは、使われないでしょうが
ルールブックの一番上に書かれている事もあり、びっくりさせられました。
------------------------------------------------------------------
・デッキ切れの際
デッキ切れで敗北 と言う要素は無いらしいです。
(↑の 経験点・エネルギー簡易ルールの影響もある?)
これまた、珍しいルールです。
ルールブックで
「ゲームはあくまで対戦相手のライフを0にすることでのみ終了します。
ただ、カードを引けないのは大変まずい状況ではありますが・・・」
と言う書き方が 面白かったりしました。
------------------------------------------------------------------
・レアリティが凶悪
↑でも書いたように
コモン、レア、スーパーレア、ウルトラレア、エンシェントレア、エンシェントミスティックレア
と 覚えられないくらいのレアリティがあります。
これがまた、凶悪なレアリティなのですよ
エンシェントミスティックレアは 1箱(30パック)買って1枚入っているかどうか
エンシェントレアは 2枚くらい
と言う有り様
せっき~自身、かなり牙TCGに投資しているのですが 一向にコンプリートできる気配がない
と言うか、心がおれました。
------------------------------------------------------------------
・パラレルカード
これは感心した部分
一部のカードには、パラレルカード と言うのがあります。
↓のような感じ
基本的には リアルな描写ばかりの 牙TCGですが
パラレルカードだけは、萌え なデザインになっています。
そして、パラレルについては コモンと言えども、封入率が低めになってたりして
(パラレルを引くのは ある意味当たり)
対戦を目的としているプレイヤーにとっては、パラレルなんて意味もないので それを実用的なカードと交換したり
コレクターにとっても、通常とパラレル両方集めるのは大変だけれども 萌えカードなら仕方ないと やる気出したりとか
この仕掛けは意外と面白いなぁ~
他のTCGでもやると面白いかも
とか、考えてしまいました。
------------------------------------------------------------------
と言う感じで、ネタ的に書いてしまいましたが
「牙TCG」 なかなか好きです。
終わったコンテンツになってしまったのが、残念ですが
牙TCGのトレードは、いつでも受け付けていますので 是非に!
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/186/
(今は残念な事に、公式HPも無くなっている)
せっき~も、このゲームについては デザイン的には好きな方なのですが・・・
と言うことで、牙TCGのネタ的な部分を紹介
------------------------------------------------------------------
・カードの色
牙TCGのカードは アバウトに↓のような感じです。
白、緑、青、オレンジ、赤、紫
が見えます。
これら、TCGで良くある 色(MtG等) や 勢力を表すもの ではありません。
牙TCGにおける勢力は、カードの真ん中に小さく書かれている
”光” ”闇” ”アナーキー” が、それに当たります。
では、カードの一番目立つ感じでアピールしている 色って 何かと言うと・・・
白 = コモン
緑 = レア
青 = スーパーレア
オレンジ = ウルトラレア
赤 = エンシェントレア
紫 = エンシェントミスティックレア
つまり、レアリティです。
これは驚いた!
カードで一番目立つ部分に、実際のゲーム中には 使うことの無い情報を埋め込むとは
いろいろなTCGを見てきましたが、レアリティがここまで でしゃばっているカードは始めてみました。
まぁ、シングルを買う時とか、トレードの時は 便利かも知れませんが・・・
------------------------------------------------------------------
・経験点、エネルギーの扱い方
このゲーム、経験点を高めて レベルを上げ 強力なカードを使える要素や
エネルギーを溜め、それを支払う要素があり
それらの為に、経験値エリアと エネルギーエリアに カードを並べて記憶させます。
正直、数だけ 数えればいいので 分かりやすい用に他のカードゲームのカードを利用したり 20面ダイスを利用したりすれば良さそうです
が、ルールブックの簡易ルールでは 斜め上の手法が書かれていて 吹きました。
・ゲーム開始時 山札から10枚 カードを削ります。
・経験点や、エネルギーは 捨て札のカードを使います。
・捨て札置き場が無くなった場合、山札を3枚削ってください。
このルールの瞬間、デッキに1積みしたカード 流されてしまったり
墓地利用のカードの効果が不安定になったり
と、いろいろ良いのか? と言う感じになります。
まぁ、あくまで簡易ルールであり
公式の大会などでは、使われないでしょうが
ルールブックの一番上に書かれている事もあり、びっくりさせられました。
------------------------------------------------------------------
・デッキ切れの際
デッキ切れで敗北 と言う要素は無いらしいです。
(↑の 経験点・エネルギー簡易ルールの影響もある?)
これまた、珍しいルールです。
ルールブックで
「ゲームはあくまで対戦相手のライフを0にすることでのみ終了します。
ただ、カードを引けないのは大変まずい状況ではありますが・・・」
と言う書き方が 面白かったりしました。
------------------------------------------------------------------
・レアリティが凶悪
↑でも書いたように
コモン、レア、スーパーレア、ウルトラレア、エンシェントレア、エンシェントミスティックレア
と 覚えられないくらいのレアリティがあります。
これがまた、凶悪なレアリティなのですよ
エンシェントミスティックレアは 1箱(30パック)買って1枚入っているかどうか
エンシェントレアは 2枚くらい
と言う有り様
せっき~自身、かなり牙TCGに投資しているのですが 一向にコンプリートできる気配がない
と言うか、心がおれました。
------------------------------------------------------------------
・パラレルカード
これは感心した部分
一部のカードには、パラレルカード と言うのがあります。
↓のような感じ
基本的には リアルな描写ばかりの 牙TCGですが
パラレルカードだけは、萌え なデザインになっています。
そして、パラレルについては コモンと言えども、封入率が低めになってたりして
(パラレルを引くのは ある意味当たり)
対戦を目的としているプレイヤーにとっては、パラレルなんて意味もないので それを実用的なカードと交換したり
コレクターにとっても、通常とパラレル両方集めるのは大変だけれども 萌えカードなら仕方ないと やる気出したりとか
この仕掛けは意外と面白いなぁ~
他のTCGでもやると面白いかも
とか、考えてしまいました。
------------------------------------------------------------------
と言う感じで、ネタ的に書いてしまいましたが
「牙TCG」 なかなか好きです。
終わったコンテンツになってしまったのが、残念ですが
牙TCGのトレードは、いつでも受け付けていますので 是非に!
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/186/
PR
ひょんな事から、昔のアニメ 「ドラゴンクエスト アベル伝説」
のカードダス 第一弾コンプを手に入れました。
ゲームデザインの無いカードなんて、興味無い
なんて思っていましたが、これは意外と楽しいぞ!?
思い出補正のお陰で、かなり楽しめました。
「戦士3人 魔法使い1人 のパーティーって アンバランスすぎだろ」
「なんで、ヤナック デイン系の魔法 使えたんだ?」
「OP、EDのテーマは名曲すぎる!」
「宝石モンスターって、良いアイデアだなぁ」
(余談ですが 宝石モンスター、土着モンスター のアイデアは
覇邪の封印 が先ですね。
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 146/ )
と、いろいろ思い出してきました。
-----------------------------------------------------------
●そして、カードダス ならではの
”カードを集める事で 全貌がわかる遊び”
「吹雪の剣は アベルのHPに+30することができる。」
「会心の一撃はラックの種がないと決まらない!」
「ラックの種は ディシィがもっていたけど どこに隠したのかな?」
「世界樹の葉は2枚、ラックの種は3枚のカードに隠されている」
などなど
ならでは ですね。
楽しい
-----------------------------------------------------------
●”アベル伝説 カードダス”には、いろいろなカードがあります。
主役・敵方のキャラから
宝石モンスター、土着モンスターから
なんと、アベル伝説に登場しないモンスターも サービスで収録されています。
と言うか、水増しと言う名の手抜き・・・
一応、アベル伝説では存在しない 異界のモンスターだと説明していますが
-----------------------------------------------------------
●たまげたカード その1
キメラさん
何があったんですか!?
-----------------------------------------------------------
●たまげたカード その2
まさかの、絵が背景だけのカード
「はぐれメタルは逃げ出した!」
いや、わからんでは無いですが・・・
-----------------------------------------------------------
しかし、改めて ”アベル伝説”って良いなぁ と実感
ドラクエするぜっ!!
のカードダス 第一弾コンプを手に入れました。
ゲームデザインの無いカードなんて、興味無い
なんて思っていましたが、これは意外と楽しいぞ!?
思い出補正のお陰で、かなり楽しめました。
「戦士3人 魔法使い1人 のパーティーって アンバランスすぎだろ」
「なんで、ヤナック デイン系の魔法 使えたんだ?」
「OP、EDのテーマは名曲すぎる!」
「宝石モンスターって、良いアイデアだなぁ」
(余談ですが 宝石モンスター、土着モンスター のアイデアは
覇邪の封印 が先ですね。
http://
と、いろいろ思い出してきました。
-----------------------------------------------------------
●そして、カードダス ならではの
”カードを集める事で 全貌がわかる遊び”
「吹雪の剣は アベルのHPに+30することができる。」
「会心の一撃はラックの種がないと決まらない!」
「ラックの種は ディシィがもっていたけど どこに隠したのかな?」
「世界樹の葉は2枚、ラックの種は3枚のカードに隠されている」
などなど
ならでは ですね。
楽しい
-----------------------------------------------------------
●”アベル伝説 カードダス”には、いろいろなカードがあります。
主役・敵方のキャラから
宝石モンスター、土着モンスターから
なんと、アベル伝説に登場しないモンスターも サービスで収録されています。
と言うか、水増しと言う名の手抜き・・・
一応、アベル伝説では存在しない 異界のモンスターだと説明していますが
-----------------------------------------------------------
●たまげたカード その1
キメラさん
何があったんですか!?
-----------------------------------------------------------
●たまげたカード その2
まさかの、絵が背景だけのカード
「はぐれメタルは逃げ出した!」
いや、わからんでは無いですが・・・
-----------------------------------------------------------
しかし、改めて ”アベル伝説”って良いなぁ と実感
ドラクエするぜっ!!
MtG(マジック・ザ・ギャザリング)のオフィシャルページで、面白い企画をしていました。
カードデザイナーになる人に向けた試験問題。
50問中44問正解すると 第一関門突破みたいです。
アドレスは以下
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010422/mm114a.cgi
(解く前に↓の注意点は見た方が良いです。)
MtGプレイヤーのスキル よりは、
「なぜこのカードを作ったのか?」と言う、ゲームデザイン的な脳が要求されます。
せっき~の得点は 36点
MtGプレイヤーでは無い割には、なかなかな頑張ったのでは無いでしょうか?
(実際のカードに詳しくないと 答えるのに難しい問題は確かにあった
けど、ゲームデザイン的に 何故?を考える事で解ける問題については 太刀打ちできたみたいです。)
興味ある人は、挑戦してみては如何でしょう?
----------------------------------------------------------------------
●注意点
・問48 カードの参照先がバグっています。
「切り裂き隊の壊し屋」ではなく「激浪のカニ」
→ 死んだ時に1ドローできるクリーチャー
・問47は、設問の一部が抜けています。
〈あのしつこい死者〉
エンチャント
いずれかのクリーチャーが戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、2/2の黒の吸血鬼クリーチャー・トークンをタップ状態で戦場に出す。
↑のカードについての質問です。
・部品的メカニズム?
特定の他のカードと組み合わせて使うことを強制しないメカニズム
・ヒキコモリ的メカニズム?
同じセットのカードと組み合わせてしか使えないカード
----------------------------------------------------------------------
問題例)
●〈速い男〉
クリーチャー ― 人間
3/1
絆魂、速攻
Q. このクリーチャーに ぴったりな色は?
Q. このカードのレアリティは 何が相応しい?
→ MtGの場合、カードの効果はもちろん
レアリティにまで ゲームデザインと密接に関わるため この辺りの思考も必要
●〈神秘の戦士〉
クリーチャー ― 人間
2/2
先制攻撃
[マナ]: 神秘の戦士を再生する。
Q. このカードには デザイン的な欠陥がある。 それは何か?
→ カードを見て、デザイン的な 何故?と言う本質を求められる
●ライブラリアウトでゲームの決着が付く最大の理由は?
●カードを引くと言う不確実要素の最大の利点は?
→ カードゲームの本質的な理解があるか?
●側面攻撃 のカードを二度と出さなくした理由は?
●(複数の例の中から)この中で、レアに相応しくないものは?
●(複数の例の中から)この中で、コモンに相応しいものは?
などなど
普段のゲーマー視点とは違う
カードゲームデザイナーの視点から MtGを見れ
回答中、かなり頭を使わされました。
----------------------------------------------------------------------
そして、回答編
全ての設問に、「出題意図」と「解答」を丁寧に説明してくれています。
これだけでも、すごい勉強になる!!
何度も「なるほど~」と唸らされました。
レアリティのデザインについては、普段 あまり考える機会が無かったので 気付かされましたね
後、デザイン側が あらかじめ決めている暗黙のルールも、このような問題形式にされて初めて気付かされる事もあり
やはり、MtGは 大きな哲学の下で作られているんだと感心させられました。
こう言う、ゲームデザイン脳を刺激させてくれるコンテンツが もっとあれば良いのに~
カードデザイナーになる人に向けた試験問題。
50問中44問正解すると 第一関門突破みたいです。
アドレスは以下
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010422/mm114a.cgi
(解く前に↓の注意点は見た方が良いです。)
MtGプレイヤーのスキル よりは、
「なぜこのカードを作ったのか?」と言う、ゲームデザイン的な脳が要求されます。
せっき~の得点は 36点
MtGプレイヤーでは無い割には、なかなかな頑張ったのでは無いでしょうか?
(実際のカードに詳しくないと 答えるのに難しい問題は確かにあった
けど、ゲームデザイン的に 何故?を考える事で解ける問題については 太刀打ちできたみたいです。)
興味ある人は、挑戦してみては如何でしょう?
----------------------------------------------------------------------
●注意点
・問48 カードの参照先がバグっています。
「切り裂き隊の壊し屋」ではなく「激浪のカニ」
→ 死んだ時に1ドローできるクリーチャー
・問47は、設問の一部が抜けています。
〈あのしつこい死者〉
エンチャント
いずれかのクリーチャーが戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、2/2の黒の吸血鬼クリーチャー・トークンをタップ状態で戦場に出す。
↑のカードについての質問です。
・部品的メカニズム?
特定の他のカードと組み合わせて使うことを強制しないメカニズム
・ヒキコモリ的メカニズム?
同じセットのカードと組み合わせてしか使えないカード
----------------------------------------------------------------------
問題例)
●〈速い男〉
クリーチャー ― 人間
3/1
絆魂、速攻
Q. このクリーチャーに ぴったりな色は?
Q. このカードのレアリティは 何が相応しい?
→ MtGの場合、カードの効果はもちろん
レアリティにまで ゲームデザインと密接に関わるため この辺りの思考も必要
●〈神秘の戦士〉
クリーチャー ― 人間
2/2
先制攻撃
[マナ]: 神秘の戦士を再生する。
Q. このカードには デザイン的な欠陥がある。 それは何か?
→ カードを見て、デザイン的な 何故?と言う本質を求められる
●ライブラリアウトでゲームの決着が付く最大の理由は?
●カードを引くと言う不確実要素の最大の利点は?
→ カードゲームの本質的な理解があるか?
●側面攻撃 のカードを二度と出さなくした理由は?
●(複数の例の中から)この中で、レアに相応しくないものは?
●(複数の例の中から)この中で、コモンに相応しいものは?
などなど
普段のゲーマー視点とは違う
カードゲームデザイナーの視点から MtGを見れ
回答中、かなり頭を使わされました。
----------------------------------------------------------------------
そして、回答編
全ての設問に、「出題意図」と「解答」を丁寧に説明してくれています。
これだけでも、すごい勉強になる!!
何度も「なるほど~」と唸らされました。
レアリティのデザインについては、普段 あまり考える機会が無かったので 気付かされましたね
後、デザイン側が あらかじめ決めている暗黙のルールも、このような問題形式にされて初めて気付かされる事もあり
やはり、MtGは 大きな哲学の下で作られているんだと感心させられました。
こう言う、ゲームデザイン脳を刺激させてくれるコンテンツが もっとあれば良いのに~
未だに 『遊戯王タッグフォース3』を遊んでいる せっき~です。
(タッグフォース4を買わなくても まだまだ遊べる)
タッグフォースの特徴と言えば、頭の悪いAI
・サイクロン撃った後に、大嵐使うわ
・ダイレクトアタックできるからって、マシュマロンを攻撃表示にして 返しのターンでサンドバックになるわ
・デッキの核となる大切なモンスターをリリースするわ
何をしでかすか わかりません。
AIとタッグを組んで デュエルした日には、何度 「ちょっ おま!」と言いたくなるか
そして、とあるデュエルの様子
-----------------------------------------------------------------
使っていたのは ”光のピラミッドデッキ”
場に 「光のピラミッド」が出ている場合、攻撃力3000 と 2500の強力なスフィンクスを召喚できる パワーデッキです。
(その代わり ピラミッドが無くなると、スフィンクスも居なくなる)
そして、AIと組んでデュエルしている時の事・・・
やばい、このままでは 負けそう と言う所をなんとか凌ぎ
ピラミッドから スフィンクスを召喚する事に成功
次のターンから 逆転劇の始まりだ!
と言うタイミングで 味方AIのターン
AI 「よし、スフィンクスで このターン勝負を決めるぞ!」
AI 「けど、相手の伏せカードが気になるなぁ
よし、”ハリケーン”で 全ての魔法・罠カードを手札に戻すぞ!」
AI 「あっ、しまった ”光のピラミッド”も手札に戻ってしまった。
スフィンクスが居なくなってしまった・・・」
AI 「せっかく、逆転できるチャンスだったのに
こりゃマズイ どうしよう」
(長考 10秒)
AI 「えいっ、ソフトウェア リセットだ!!!」
orz
-----------------------------------------------------------------
ちょっ!! おまっ!!!!
いくらなんでも、ソフトウェアリセットは ヒドいと思います。
そのまま負ける方が はるかにマシだ
セーブ怠っていたもんだから、僕の1時間 返して~~~
(タッグフォース4を買わなくても まだまだ遊べる)
タッグフォースの特徴と言えば、頭の悪いAI
・サイクロン撃った後に、大嵐使うわ
・ダイレクトアタックできるからって、マシュマロンを攻撃表示にして 返しのターンでサンドバックになるわ
・デッキの核となる大切なモンスターをリリースするわ
何をしでかすか わかりません。
AIとタッグを組んで デュエルした日には、何度 「ちょっ おま!」と言いたくなるか
そして、とあるデュエルの様子
-----------------------------------------------------------------
使っていたのは ”光のピラミッドデッキ”
場に 「光のピラミッド」が出ている場合、攻撃力3000 と 2500の強力なスフィンクスを召喚できる パワーデッキです。
(その代わり ピラミッドが無くなると、スフィンクスも居なくなる)
そして、AIと組んでデュエルしている時の事・・・
やばい、このままでは 負けそう と言う所をなんとか凌ぎ
ピラミッドから スフィンクスを召喚する事に成功
次のターンから 逆転劇の始まりだ!
と言うタイミングで 味方AIのターン
AI 「よし、スフィンクスで このターン勝負を決めるぞ!」
AI 「けど、相手の伏せカードが気になるなぁ
よし、”ハリケーン”で 全ての魔法・罠カードを手札に戻すぞ!」
AI 「あっ、しまった ”光のピラミッド”も手札に戻ってしまった。
スフィンクスが居なくなってしまった・・・」
AI 「せっかく、逆転できるチャンスだったのに
こりゃマズイ どうしよう」
(長考 10秒)
AI 「えいっ、ソフトウェア リセットだ!!!」
orz
-----------------------------------------------------------------
ちょっ!! おまっ!!!!
いくらなんでも、ソフトウェアリセットは ヒドいと思います。
そのまま負ける方が はるかにマシだ
セーブ怠っていたもんだから、僕の1時間 返して~~~
- カードゲーム用語 ソリティア -
対戦カードゲームにおいて、特定のコンボを決める事により
相手プレイヤーを無視するかのように、相手にゲームをプレイする機会を与えず そのままゲームを勝利する事
一人遊びのカードゲーム ソリティアから取られた言葉
具体的に例えると
「俺のターン ドロー!」
「このカードを使用、このカードを使用・・・
(かなり中略)
はい、俺の勝ち!」
相手プレイヤー 「えっ、何もしてないよ??」
--------------------------------------------------------------------
ソリティアデッキが存在するカードゲームの環境は荒れます。
有名な話では、マジックギャザリングでも その昔
「MoMaの冬」と呼ばれる事件が起きました。
ソリティアデッキ「MoMa」があまりにも強力すぎて
大会でも 右を見ても左を見ても「MoMa」デッキ
「じゃんけんほい!」
「良し勝った! MoMa発動! 俺の勝ち!!」
マジックの大会って じゃんけんの大会??
しかも、MoMaのコンボが決まるのって 数分間かかるので
相手プレイヤーは、ひたすらMoMaをソリティアするのを見続ける事になります・・・
あまりにも酷いので、じゃんけんを負けたプレイヤーは 鞄から漫画を取り出して読み始めたと言う・・・
以上が、ソリティアの酷さの説明です。
とにかく酷いと言うことです。
--------------------------------------------------------------------
さて、そして「遊戯王」にも ソリティアデッキと言うのがあるのですよ
それが”ドグマブレード” (2008年3月1日の禁止・制限カード環境)
今更ながら、作って遊んでみました。
(今は作れない)
・・・ムズイ、 なんだこのデッキ
全然デッキが思うように回ってくれません
先週、先々週くらい ひたすら特訓しました。
カードゲームのデッキを回す特訓をするなんて、どれくらい久しぶりなんだろう
それ程 複雑なデッキでした。
・・・そして
最強のデッキを手に入れた!!!
「俺のターン ドロー!!
(ひたすら あんな事や こんな事をする)
必殺コンボ発動! 相手に4000*2 ダメージ!!!」
なんと、ワンターンキル率7割以上
つまり、相手プレイヤーは
じゃんけんで負けたら 10回中7回は何もせずに負ける。
じゃんけんで勝っても、数少ない有効手段取れなかったら負ける。
(そして、大抵無駄である)
これはヒドい!!!!!!!
正直、”対戦”ゲームじゃありません!!!
--------------------------------------------------------------------
しかし、このデッキ とても凄いのですよ。
意味のわからない超強力カードがあって、それを使うから勝つのではなく
一つ一つはそんなに関連性の無いカードを
何種類も何種類も組み合わせ、そして それがまさかの使い方によって必殺コンボに繋がる
何十枚のカードが、一枚一枚 深い意味を持ってデッキに入れられています。
正直、このデッキを発明した人は天才です!
と言うくらい、複雑で 奥の深い
遊戯王開発者も まさかこんなコンボが! と驚いたであろう
信じられないデッキでした。
そして、困った事に このデッキ 単に強いだけではなく
使っていても ほんとに面白いんですよ!
ソリティアとは良く言ったものです。
その通り、やっている方は パズルゲームを解いているか間隔を覚えました。
ソリティアしている方は
「俺のターン ドロー!
さて、今回はどんな手札かな?
じゃあ まず、このカードを使うだろ?
次はこのカード・・・ あ、しまった 先にこのカード使うべきだった
けど、こうしたら なんとかなるかも・・・
よしやった、俺の勝ち!!」
まさにパズルゲーム
面白い~~~~
特訓して使いこなせるようになってからも
純粋にパズルゲームとして、遊んでいて楽しいから と言う理由で
「ドグマブレード」を夢中でひたすら回していました。
いや~~~、みんな 「ドグマブレード」使っちゃった理由がわかったかも
--------------------------------------------------------------------
結論 ソリティア酷い、けど面白い
けど、大会で使っちゃダメですよね。
相手プレイヤー ほんとにゲーム参加できないんだから
そして、このデッキが大暴れしたせいで このデッキを抑止しようと
何の罪もない「名推理」「モンスターゲート」「次元融合」が制限・禁止されたりするんですよ
切ないなぁ~~
ソリティアデッキだけあって、
このデッキ 対戦相手がいなくても遊べます。
それでいいんじゃないですか?
対戦カードゲームにおいて、特定のコンボを決める事により
相手プレイヤーを無視するかのように、相手にゲームをプレイする機会を与えず そのままゲームを勝利する事
一人遊びのカードゲーム ソリティアから取られた言葉
具体的に例えると
「俺のターン ドロー!」
「このカードを使用、このカードを使用・・・
(かなり中略)
はい、俺の勝ち!」
相手プレイヤー 「えっ、何もしてないよ??」
--------------------------------------------------------------------
ソリティアデッキが存在するカードゲームの環境は荒れます。
有名な話では、マジックギャザリングでも その昔
「MoMaの冬」と呼ばれる事件が起きました。
ソリティアデッキ「MoMa」があまりにも強力すぎて
大会でも 右を見ても左を見ても「MoMa」デッキ
「じゃんけんほい!」
「良し勝った! MoMa発動! 俺の勝ち!!」
マジックの大会って じゃんけんの大会??
しかも、MoMaのコンボが決まるのって 数分間かかるので
相手プレイヤーは、ひたすらMoMaをソリティアするのを見続ける事になります・・・
あまりにも酷いので、じゃんけんを負けたプレイヤーは 鞄から漫画を取り出して読み始めたと言う・・・
以上が、ソリティアの酷さの説明です。
とにかく酷いと言うことです。
--------------------------------------------------------------------
さて、そして「遊戯王」にも ソリティアデッキと言うのがあるのですよ
それが”ドグマブレード” (2008年3月1日の禁止・制限カード環境)
今更ながら、作って遊んでみました。
(今は作れない)
・・・ムズイ、 なんだこのデッキ
全然デッキが思うように回ってくれません
先週、先々週くらい ひたすら特訓しました。
カードゲームのデッキを回す特訓をするなんて、どれくらい久しぶりなんだろう
それ程 複雑なデッキでした。
・・・そして
最強のデッキを手に入れた!!!
「俺のターン ドロー!!
(ひたすら あんな事や こんな事をする)
必殺コンボ発動! 相手に4000*2 ダメージ!!!」
なんと、ワンターンキル率7割以上
つまり、相手プレイヤーは
じゃんけんで負けたら 10回中7回は何もせずに負ける。
じゃんけんで勝っても、数少ない有効手段取れなかったら負ける。
(そして、大抵無駄である)
これはヒドい!!!!!!!
正直、”対戦”ゲームじゃありません!!!
--------------------------------------------------------------------
しかし、このデッキ とても凄いのですよ。
意味のわからない超強力カードがあって、それを使うから勝つのではなく
一つ一つはそんなに関連性の無いカードを
何種類も何種類も組み合わせ、そして それがまさかの使い方によって必殺コンボに繋がる
何十枚のカードが、一枚一枚 深い意味を持ってデッキに入れられています。
正直、このデッキを発明した人は天才です!
と言うくらい、複雑で 奥の深い
遊戯王開発者も まさかこんなコンボが! と驚いたであろう
信じられないデッキでした。
そして、困った事に このデッキ 単に強いだけではなく
使っていても ほんとに面白いんですよ!
ソリティアとは良く言ったものです。
その通り、やっている方は パズルゲームを解いているか間隔を覚えました。
ソリティアしている方は
「俺のターン ドロー!
さて、今回はどんな手札かな?
じゃあ まず、このカードを使うだろ?
次はこのカード・・・ あ、しまった 先にこのカード使うべきだった
けど、こうしたら なんとかなるかも・・・
よしやった、俺の勝ち!!」
まさにパズルゲーム
面白い~~~~
特訓して使いこなせるようになってからも
純粋にパズルゲームとして、遊んでいて楽しいから と言う理由で
「ドグマブレード」を夢中でひたすら回していました。
いや~~~、みんな 「ドグマブレード」使っちゃった理由がわかったかも
--------------------------------------------------------------------
結論 ソリティア酷い、けど面白い
けど、大会で使っちゃダメですよね。
相手プレイヤー ほんとにゲーム参加できないんだから
そして、このデッキが大暴れしたせいで このデッキを抑止しようと
何の罪もない「名推理」「モンスターゲート」「次元融合」が制限・禁止されたりするんですよ
切ないなぁ~~
ソリティアデッキだけあって、
このデッキ 対戦相手がいなくても遊べます。
それでいいんじゃないですか?
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
カテゴリー
最新記事
(10/24)
(02/17)
(12/20)
(12/07)
(11/29)
(11/15)
(11/02)
最新コメント
[06/24 www.linux.ca]
[06/23 linux.org]
[06/23 blackmarket-matches.com]
[06/23 Ucuz Davetiye]
[06/22 ロレックス デイトナ 8pダイヤ]
カウンター
ついったー