ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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久々のレビューになりますが 「ランダーの冒険」をやりました。
(MSX 1989年・コンパイル)
ちなみに、これは単体のパッケージゲームではなく
コンパイルの「ディスクステーション 春号」に付いていた ゲームです。
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●ランダーって?
で、このゲームの主人公「ランダー君」ですが
これは 当時のコンパイルのマスコットキャラクター。
魔道物語・ぷよぷよキャラが出てくるまでは いろんな所で出てきて マスコットしていたと思います。
ゲ-ムランドの若き騎士 ランダー君が
悪魔ネスティールバに支配された、マモルス王国を救うためにやってきた。
とかいうストーリーみたいです。
ランダーの冒険2、ランダーの冒険3 という続編もあります。
とかいうストーリーみたいです。
ランダーの冒険2、ランダーの冒険3 という続編もあります。
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●ゲームの内容
いたって普通のRPG。
パーティー制ではなく 1対1の戦闘。
ドラクエ1 に近い感じです。
町の人いわく
「この国には 3つの町、3つの洞窟、1つの城がある」
(城は ラスボスに占拠されている)
と あるように、なかなか規模は小さめのゲームです。
と あるように、なかなか規模は小さめのゲームです。
プレイ時間は 大体5時間 ~ 8時間くらい
(まぁ、ディスクステーションの中のゲームの一つですからね)
しかし、ゲーム性については、かなり辛いものがあり・・・
・イベントは少なく、ゲーム中のほとんどの時間は経験値稼ぎ
・序盤のバランスは かなり厳しく
少し戦っては 瀕死になって宿屋に逃げ込む の繰り返し
装備・魔法などが揃いだす中盤以降は快適な冒険ができるのですが
最初の1~2時間は ひたすら経験値稼ぎを強いられ、ここで挫けそうになりました
エンカウント率も 恐ろしく高いですしね!
(2歩歩いたらエンカウント なんて、ザラ)
まぁ、この辺りの粗い感じは この時代のRPGだったら 良くあるんですけどね~
(きっと)コンパイル初のRPGだったので ノウハウなかったのとか
1989年と言えば、「ラストハルマゲドン」「エメラルドドラゴン」が出た頃ですし
ちょっと大変なくらいのゲーム性が良い空気だったんでしょう
↓ ディスクステーション3号の広告
ちなみに、BGMは とても素晴らしいです!
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●モンスター
説明書には かっこいいモンスター紹介のページがありました。
なかなか リアルテイストのイラストだな と思いつつ
次のページをめくると・・・
ジェイソン・・・
(いいのか?)
ゾンビも、ホラー映画に出てくるようなデザインだし
なかなか おおらか
ゲーム中のジェイソンは こんな感じ
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・まとめ
基本的には、ディスクステーションの おまけゲーム
くらいの内容でしたね。
「ランダー冒険 1・2・3 を一通り遊ぶんだ」
という人以外は、そこまでプレイしなくて良いかも
・特殊アイテム「まほうのたま」を入手すると
全てのMP消費が半分になる。
回復魔法「ボザム」の消費MPが 3 → 1 になるのは大きく
必須アイテム。
・ラスボスに挑むための試練として
自分の分身と連戦して勝利する。
・3つ目のダンジョンは、ドラクエ2の ロンダルキアへのダンジョン並に
広くて複雑。 出てくる敵も強いし
けど、特に説明は無いけど
きっと 聖なる力か何かが働いているんだろう
そのダンジョン内のみ 全ての魔法の消費MPが1
という、不思議な事になっていて なんとか攻略できました。
(もしかしたら、テストプレイして かなり大変なダンジョンだと気づいたけど
スケジュール的に、調整する時間なくて 無理やり こうしたのかも?)
という辺りは、面白かったです。
けど、ひたすら経験値稼ぎをし続けるゲーム性が大変だった印象の方が大きかったです・・・
最後まで、ゲームのモチベーションが保てたのは
BGMが素晴らしかったから
に他ありませんね。
とても良いBGMでした。
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先日、Xanaduをプレイ クリアしました。
(1987年 日本ファルコム)
プレイしたのは、MSX2版より評判が良いらしい MSX1版
最も売れた 日本国産PCゲーム という事らしく
前々から 遊んでみたい とは思っていたのですが
骨太なゲーム性
一度倒した敵はもう出現しなくなるので注意
倒してはいけないモンスターがいる (カルマモンスター)
むやみにレベルアップしてしまうと困る
下手すると詰んで 一からやり直し
と、なかなか難解な印象ばかり 伝え聞いていて 二の足を踏んでいました。
正直
ただ、先日 ファルコムさんより
東京ザナドゥ が発表。
こりゃあ、先に Xanadu クリアするしかないね!
と、勢いに合わせて 始めてみました。
Xanadu が、どんなゲームなのか?
は、既に 多くの所で 素晴らしい記事が多いため
今回は、
Xanaduって 今でも楽しめるの? クリアできるの?
自分視点で まとめた記事になります。
--------------------------------------------------------------------------
●Xanaduをプレイするにあたり
プレイ中は 基本、当時の感覚で楽しめるよう
途中で攻略記事 見るのなし
自分で考えて 体当たりでプレイする事
を心がけました。
ただ、ゲーム開始時にあたり
前情報として、次の3つだけは 知ったうえで始めました。
1.CHR (魅力)の割り振りは 100
ゲーム開始時、プレイヤーは 好きにパラメーターを振り分けて キャラメイクできるのですが
店で安く買い物ができる CHR(魅力)は 最高の100 にしました。
・一度倒した敵はもう出現しなくなるゲーム性 = 入手できるお金には限りがある
・敵が強く 上質な装備をいち早く入手できるのは 重要
CHRを高くしないのは、それだけで 縛りプレイになるんじゃないか?
と思えるほど、なにげに 最重要パラメーター です。
2.MagicGloveは 残しておく
取ると、今 装備している武器の熟練度が10上がるアイテム。
これ、見つけた瞬間取るのは マズい
というのも、ラスボス戦で必須の DragonSlayerの性能が低く
(最強の剣 VopalWeaponの最大攻撃力が 1275000 に対して
DragonSlayerの最大攻撃力は 25500 しかない)
DragonSlayerで敵を倒しながら 熟練度を上げるのは、かなり大変。
ここで、取らずにいた MagicGlove の出番。
これらを集めて、熟練度を255まで鍛えるのが 攻略に必須なのです。
これを知らずに、MagicGloveを取りまくっていたら この時点で詰み
やり直しですね、ひどい・・・
3.安いうちにKEY を買っておく
このゲーム、困ったことに レベルが上がる度に 物価がどんどん上がっていきます。
例えば
KEY 1個 75Gp → レベルアップ → 150Gp → ・・・ → 2000Gp
回復費 88Gp → レベルアップ → 392Gp → ・・・ → 39000Gp
足元見てるのか、どんどん値上がりしていく
(このゲーム、入手できるお金には限度があるのに このルールはキツイ)
特に、後半 大量に必要となってくるKEYは できるだけ安いうちに買っておきたいです。
一応、経験値が溜まっても 寺院(Temple)に行かなければ レベルアップしないので
あえて、レベルアップせずに進むとか レベルアップマネージメントを要求され
なかなか悩まされました。
--------------------------------------------------------------------------
●プレイ中に気づいた事
そうした上で、気づいた事です。
1.ロケハン、マッピングが必須
とにかく情報が最重要です。
新しいエリアに来た時は 特に
・どこに どんなアイテムが落ちているのか?
・どんな仕掛けがあるのか?
しれっと、ワープゾーンがそこら中にあるので把握しないと途方に暮れる
・どんな敵が居るのか?
見た目は同じだけど 異常な強さの敵が居たりするので そいつは特に
・どいつが BlackPotion を落とすか?
(取ってしまうと HPが半分になるトラップアイテム
その敵を倒した時、間違って取ってしまわないように)
まずは、セーブをせずに アイテムを惜しみなく使って探索をし
ひたすらメモ、メモ
そうして、十分把握してから 本番プレイに挑む
これをするだけで、ゲームの効率が大きく上がります。
それと、ちゃんとマッピングしておけば
↑のMagicGloveを回収しに過去エリアを回るときも 困らないので、一石二鳥です。
2.思ったほど、アイテムとか カツカツじゃない
一度倒した敵は もう出てこない
= 手に入るお金、アイテムは有限である。
という事で、かなり節約プレイ しまくってましたが
中盤以降 思ったより アイテムが多く余っていて
アイテムは ちゃんと 使うべき時には使う事が重要だと気づきました
意外と、無駄遣いしすぎなければ 最後まで余裕もっていけます。
ダメージ回復の際 医療所を利用せず RedPotionを使って回復すれば かなりお金の節約になりますし
後半は、アイテム使用が前提であろう 強すぎる敵が出てくるので 惜しみなく使わないと 死にます。
ただ、Mantle(一定時間 壁を通り抜けできるようになるマント)
これだけは、最後まで全然手に入らなくて 貴重品でした。
--------------------------------------------------------------------------
●で、結論は?
上記の事さえ 気をつけていれば 今でも問題なく遊べます。
難しかったか?
と、聞かれれば 思ったほど、難しくなかったです
結局、1か月かからないくらいでクリアできましたし
遊ぶ前は、「クリアまで半年 2回くらいは最初からやり直しになるハメになる」
と覚悟していたので それと比べると 思ったほどでは無かったな と
そして、ゲームとして純粋に 大変面白かったです
道中 大変な事が多かったですが、それを乗り越えたい! と思わせるほど プレイしていて楽しかったですね
魅力は、ちゃんとゲームに向き合って 考えないと クリアできない所でしょうか?
遊びながら、ゲームシステムの理解を深めないといけない
アイテムを使うか? お金をどう使うのか? レベルアップして良いのか?
あえて 敵から逃げ回って 先に進む判断
などなど
何も考えずに遊んだ場合、早々に詰んでしまうと思いますが
ちゃんと考えて遊ぶかぎりは 決してクリアできないゲームではありませんでした。
むしろ、アイテムの使い方など 工夫の余地がたくさんあり
クリアまでの解法が一通りではない
ゲームシステムの理解が深まれば深まるほど、その奥深さを感じ
ほんと、凄いゲームですよ これは
確かに、クリアまで いろいろな苦難がありましたが
今となっては、全部良い思い出です。
大変だったからこそ、クリアした時の達成感も 大きかったですし
この辺りを 自分で体験できたのは 価値がありますね。
勇気を出して遊んでみて良かったですよ
この記事が、(居るかどうか わからないですが)
今更ながら Xanadu 遊ぼうかどうか? 悩んでいる方の助けになれば幸いです。
(1987年 日本ファルコム)
プレイしたのは、MSX2版より評判が良いらしい MSX1版
最も売れた 日本国産PCゲーム という事らしく
前々から 遊んでみたい とは思っていたのですが
骨太なゲーム性
一度倒した敵はもう出現しなくなるので注意
倒してはいけないモンスターがいる (カルマモンスター)
むやみにレベルアップしてしまうと困る
下手すると詰んで 一からやり直し
と、なかなか難解な印象ばかり 伝え聞いていて 二の足を踏んでいました。
正直
ただ、先日 ファルコムさんより
東京ザナドゥ が発表。
こりゃあ、先に Xanadu クリアするしかないね!
と、勢いに合わせて 始めてみました。
Xanadu が、どんなゲームなのか?
は、既に 多くの所で 素晴らしい記事が多いため
今回は、
Xanaduって 今でも楽しめるの? クリアできるの?
自分視点で まとめた記事になります。
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●Xanaduをプレイするにあたり
プレイ中は 基本、当時の感覚で楽しめるよう
途中で攻略記事 見るのなし
自分で考えて 体当たりでプレイする事
を心がけました。
ただ、ゲーム開始時にあたり
前情報として、次の3つだけは 知ったうえで始めました。
1.CHR (魅力)の割り振りは 100
ゲーム開始時、プレイヤーは 好きにパラメーターを振り分けて キャラメイクできるのですが
店で安く買い物ができる CHR(魅力)は 最高の100 にしました。
・一度倒した敵はもう出現しなくなるゲーム性 = 入手できるお金には限りがある
・敵が強く 上質な装備をいち早く入手できるのは 重要
CHRを高くしないのは、それだけで 縛りプレイになるんじゃないか?
と思えるほど、なにげに 最重要パラメーター です。
2.MagicGloveは 残しておく
取ると、今 装備している武器の熟練度が10上がるアイテム。
これ、見つけた瞬間取るのは マズい
というのも、ラスボス戦で必須の DragonSlayerの性能が低く
(最強の剣 VopalWeaponの最大攻撃力が 1275000 に対して
DragonSlayerの最大攻撃力は 25500 しかない)
DragonSlayerで敵を倒しながら 熟練度を上げるのは、かなり大変。
ここで、取らずにいた MagicGlove の出番。
これらを集めて、熟練度を255まで鍛えるのが 攻略に必須なのです。
これを知らずに、MagicGloveを取りまくっていたら この時点で詰み
やり直しですね、ひどい・・・
3.安いうちにKEY を買っておく
このゲーム、困ったことに レベルが上がる度に 物価がどんどん上がっていきます。
例えば
KEY 1個 75Gp → レベルアップ → 150Gp → ・・・ → 2000Gp
回復費 88Gp → レベルアップ → 392Gp → ・・・ → 39000Gp
足元見てるのか、どんどん値上がりしていく
(このゲーム、入手できるお金には限度があるのに このルールはキツイ)
特に、後半 大量に必要となってくるKEYは できるだけ安いうちに買っておきたいです。
一応、経験値が溜まっても 寺院(Temple)に行かなければ レベルアップしないので
あえて、レベルアップせずに進むとか レベルアップマネージメントを要求され
なかなか悩まされました。
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●プレイ中に気づいた事
そうした上で、気づいた事です。
1.ロケハン、マッピングが必須
とにかく情報が最重要です。
新しいエリアに来た時は 特に
・どこに どんなアイテムが落ちているのか?
・どんな仕掛けがあるのか?
しれっと、ワープゾーンがそこら中にあるので把握しないと途方に暮れる
・どんな敵が居るのか?
見た目は同じだけど 異常な強さの敵が居たりするので そいつは特に
・どいつが BlackPotion を落とすか?
(取ってしまうと HPが半分になるトラップアイテム
その敵を倒した時、間違って取ってしまわないように)
まずは、セーブをせずに アイテムを惜しみなく使って探索をし
ひたすらメモ、メモ
そうして、十分把握してから 本番プレイに挑む
これをするだけで、ゲームの効率が大きく上がります。
それと、ちゃんとマッピングしておけば
↑のMagicGloveを回収しに過去エリアを回るときも 困らないので、一石二鳥です。
2.思ったほど、アイテムとか カツカツじゃない
一度倒した敵は もう出てこない
= 手に入るお金、アイテムは有限である。
という事で、かなり節約プレイ しまくってましたが
中盤以降 思ったより アイテムが多く余っていて
アイテムは ちゃんと 使うべき時には使う事が重要だと気づきました
意外と、無駄遣いしすぎなければ 最後まで余裕もっていけます。
ダメージ回復の際 医療所を利用せず RedPotionを使って回復すれば かなりお金の節約になりますし
後半は、アイテム使用が前提であろう 強すぎる敵が出てくるので 惜しみなく使わないと 死にます。
ただ、Mantle(一定時間 壁を通り抜けできるようになるマント)
これだけは、最後まで全然手に入らなくて 貴重品でした。
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●で、結論は?
上記の事さえ 気をつけていれば 今でも問題なく遊べます。
難しかったか?
と、聞かれれば 思ったほど、難しくなかったです
結局、1か月かからないくらいでクリアできましたし
遊ぶ前は、「クリアまで半年 2回くらいは最初からやり直しになるハメになる」
と覚悟していたので それと比べると 思ったほどでは無かったな と
そして、ゲームとして純粋に 大変面白かったです
道中 大変な事が多かったですが、それを乗り越えたい! と思わせるほど プレイしていて楽しかったですね
魅力は、ちゃんとゲームに向き合って 考えないと クリアできない所でしょうか?
遊びながら、ゲームシステムの理解を深めないといけない
アイテムを使うか? お金をどう使うのか? レベルアップして良いのか?
あえて 敵から逃げ回って 先に進む判断
などなど
何も考えずに遊んだ場合、早々に詰んでしまうと思いますが
ちゃんと考えて遊ぶかぎりは 決してクリアできないゲームではありませんでした。
むしろ、アイテムの使い方など 工夫の余地がたくさんあり
クリアまでの解法が一通りではない
ゲームシステムの理解が深まれば深まるほど、その奥深さを感じ
ほんと、凄いゲームですよ これは
確かに、クリアまで いろいろな苦難がありましたが
今となっては、全部良い思い出です。
大変だったからこそ、クリアした時の達成感も 大きかったですし
この辺りを 自分で体験できたのは 価値がありますね。
勇気を出して遊んでみて良かったですよ
この記事が、(居るかどうか わからないですが)
今更ながら Xanadu 遊ぼうかどうか? 悩んでいる方の助けになれば幸いです。
日本ファルコムのスタートレーダーをクリアしました。
(PC88版 1988年)
ファルコムのシューティングゲームという事で なかなか異色なこのゲーム
某「ファルコム学園」というアニメのオープニング曲が 実は、スタートレーダーのオープニング曲だった事を知り
と、それが興味を持つきっかけになり プレイしました。
(↑ 55秒くらいから)
うん、確かに まんま その曲ですよね
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●どんなゲーム?
シューティング + アドベンチャー
主人公カインが、レフィという少女から 不思議な依頼を持ちかけられたことが発端になり
ヒューギー伝説に巻き込まれる形で 宇宙を巡る物語です。
ステーション から ステーションに移動する過程が シューティングゲーム
そうして、ストーリーを進めつつ
入手したお金で、スターシップの武装を購入し 強化していく要素もあります。
ちなみに、トレーダーの意味は 貿易商?
依頼を受けて、荷物をスターシップで運ぶお仕事です。
↑ このボスと戦ってるシーンが 雑誌で良く取り上げられていて
印象に残っていますね。
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●このゲームの特徴
ステージ数は、8
ボスの種類は、7
と シューティングだったら こんな物かも知れませんが
ストーリーがあるゲームとすると、ちょっとボリュームが少な目です。
登場人物も、重要な所だと 6~8人くらい
宇宙を揺るがす にしては、なかなか小じんまりとしています。
その代わり・・・
・難易度が 激烈に難しい
何度 このゲームオーバー画面を見たことか
とにかく、何度も死んで ステージの構成を覚えて
体に覚えさせて なんとか
という感じでした。
1ステージ 平均5分くらい と なかなか長いのも集中力を削がれる要因でした。
ボス攻略で詰まった場合、ボスに倒されては また5分の道中を最初から
を繰り返して辛かった
・マルチっぽいシナリオ
ゲーム中、ちょくちょく選択肢が現れます。
レフィの依頼を受けるか?
軍に捕まった時、軍の言うことを聞くか? 脱走するか?
選択肢次第で、大きな話の展開は変わらないですが
ストーリーの内容は、ちょくちょく変化します。
複数回プレイするモチベーションになりますね。
1回目のプレイでは、ヒロインであるレフィの依頼を断ったところ
ほんとに、レフィと ほとんど関わる事なく
重要なメッセージが聞けず、なんかトラブルに巻き込まれるのを場当たり的に対処する展開になりました。
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●その他 いろいろ
・世界観がよくわからない
シューティングゲームなので、ザコ敵や ボス敵が必要
なのは、わかりますが
なんで、ただのトレーダーである主人公が襲われてるの??
ストーリーの展開によっては、お尋ね者になるので わかるんだけれども・・・
世界観的に、リアルな感じなので 余計気になりました。
・触手がヤバい
沙羅曼蛇とかで出てくる あれですね。
こいつに捕まると、致命傷
ここのステージは 何度も何度も、何度も GAME OVER になりました・・・
しかも、脱走を選んだ場合 作業艇という最弱の自機で挑まないといけないと言う・・・
トラウマステージ
・使える武器って
まさか、レーザーが 使えない武装とは・・・
ワイドショットである フォトンβ という武装で 十分戦えました。
ミサイルも、地上誘導弾のグレイブ でクリアできました。
このゲーム、使えるお金に限りがあるので あまり無駄遣いできないんですよね・・・
・シールド
ゲーム後半から、シールドを張れるようになります。
自機の耐久力を4消費して 耐久力20分くらいのシールドを 張れます。
ただ、じわじわシールドの耐久力は下がっていくので
ノーダメージでしのげる所は、シールドを張らず温存する など
どこでシールドを使うのか? の判断が面白かったです。
・かっこいい演出
爆発する基地から逃げ出す ステージとか
この辺り、さすが ファルコムですよね!
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シューティング部分は、かなり苦労しましたが
それでも、大体 3日くらいでクリアできました。
クリアした時は、なかなか 達成感ありました。
ストーリー分岐を確認するために、2周目プレイをした時は さすが上達したのか
1日でクリア。
(それでも、触手ステージは かなり苦労させられた)
しかし、ゲームとしては あまりパッとした感じではなかったですね。
ストーリーも、良くわからなかったし・・・
(ヒューギーって、結局なんだったんだろう?)
けど、オープニング曲は やはり良い感じですね
ラスボス戦直前で、この曲が鳴って かなりテンションあがりました。
「80年代マイコンナイト」のイベントレポート 後半です。
http://tcc.nifty.com/cs/catalog/tcc_schedule/catalog_140828204679_1.htm
前半は こちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/292/
後半は、ゲームソフトに関する内容です。
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●ここで、呉ソフトウェアの 呉さんが登場
呉ソフトウェア ・・・ 「ファーストクイーン」 シリーズで有名
ゴチャキャラシステムにより 大量のキャラクターが動くゲームがウリ
当時のソフトハウスながら、現在も活動しています。
なんと、呉さん
既に還暦すぎているのですが、未だ現役でプログラマをしている との事。
・呉さんの来歴
最初は、電波新聞社で 発注受けたゲームを作成
PC88版の「ギャラクシアン」の移植をやった。
→ キャラクターはナムコから貰ったけど
残りのゲーム自体は、目コピで作った。
それがきっかけで、ビーピーエスにアルバイトで入り
「ブラックオニキス」のX1版の移植を行った
(PC88版はオールBASICだったけど、オールアセンブラに書き直した)
「イプシロン3」を作成
(グラフィックも含めて 全部自分一人で作った)
→ いろいろあって、自分で会社を立ち上げるに至る。
・アルゴー
いかに大きいキャラクターを動かすか?
を工夫して作った作品。
それ以前は、学校の先生をしていて
その教え子に、グラフィックを手伝って貰った。
これを作った後、SEGAに見せに行き「スペースハリアーの移植をさせてもらえないか」 持ちかけに行った
→ なんと、SEGAも 「アルゴー」の事を知ってくれていた。
→ けど、「これだったら うちの方がうまく作れるよ」と断られてしまった。
「アルゴー」の他機種への移植は、プログラムができる教え子にやってもらった。
(いろんな教え子がいて、いろいろ手伝って貰っていたっぽい)
ちなみに 売り上げは3000本
(今聞くと笑われるかもしれないけど この時代だと まぁまぁです)
・シルバーゴースト
ゴチャキャラシステム 1作目。
「アルゴー」は とにかく大きいキャラクターを動かすか に全力を出した作品
次は、とにかく多くのキャラクターを動かして プレイヤーを驚かしてやろう
昔のPCは描画が遅くて大変だった
(とくに、スクロールすると ヒドイ)
自分の動かしているキャラクターをアップデートする時だけ、垂直同期待ちをごまかす
なんてテクニックを駆使した。
プログラム全部と一部のキャラクターを 呉さんが担当。
残りのキャラクターは、当時アルバイトがいたので その人に
売り上げは 初期出荷で5000本
(最終的にどれくらいかは忘れた)
・アルゴーからの資金はもう尽きていた
「シルバーゴースト」が売れなかったら 会社を畳むしかない状態。
→ しかし、よりによって 「イース2」と発売日がぶつかってしまった!
→ ファルコムさん、なんて時期に出してくるんや!!
発売してどうだったか? 流通の人に聞くと
→ 「影の大ヒットです」
・ファーストクイーン
RPGです。
制作にお金がかかります。
(他のジャンルよりも 分量が多くて どうしてもかかってしまう)
→ 資金を稼ぐために 「DUEL」(戦闘に特化させたゴチャキャラゲーム)
を作ったりした。
(開発効率がいいので、繋ぎとして出していった)
プログラムは、やりたい という人間がいたので その人に任せた。
シナリオは、呉さん
・20年くらい前に
現在は アルバイトの人は全員辞めてもらい
一人のソフトハウスとして やっている。
→ 自分で 3Dグラフィックエンジンを作って
「ファーストクイーン・THE NEW WORLD」(windows用ゲーム)
を出した。
また、このゲームエンジンを使ったゴルフゲームを作り
ここのロイヤリティで 今 やっていっている。
--------------------------------------------------------
●他のPCゲームの話
・ビーピーエスの ライレーン事件
出した本数だけ 返品された事件
→ 難解な内容で、わかっていないと 開始からゲームが進めない
知らないでゲーム進めると いきなりゲームオーバーになる。
→→ ちなみに、作ったのは 後のグローディアの社長 池亀さん・・・
・T&Eソフト
「ハイドライド」の見た目の綺麗さは凄かったですね
「ディーヴァ」は 最初、シナリオ6の対応ハードは ? となっていて
ファミコン版が伏せられていた。
・夢幻の心臓2
スペースキーに重しを乗せておくと そのまま経験値稼ぎしてくれた。
→ けど、食糧を大量に買っておかないと
次の日、起きたら 食糧不足で全滅していた。
・ムーンストーン
最後まで発売されなかった、「ブラックオニキス」の3作目
→ ビーピーエスの事務所がなくなる直前まで
「ムーンストーンは いつ発売するんだ?」という電話がきていたらしい。
→→ ちなみに、社内には 「ムーンストーン」のMAPが壁一面に張られていたらしい
ちゃんと、作っていたっぽいけど・・・
→→→ 野外をシームレスでずっと歩けるとか
構想が大きすぎたのが ダメだったのかな
・信長の野望以前の光栄
ゴキブリを退治するSLG「ホイホイ」
というのが、面白かったらしい
・エニックス
プログラムコンテストで うまくやったな
と今でも思う。
→ 中村光一、堀井雄二、森田和郎 と 多くの才能を集めたのは恵まれているとしか
・中村光一のインタビュー記事
トップで 19歳 と謳っているけれども
→ 本文で、「毎日 お酒を浴びるように飲んでいます」
って書かれている・・・
「君も第二の中村光一に」の記事で
1ヵ月の印税で 406万円入った とデカデカと載っている。
→ バブリーな時代ですね。
・PC版「女神転生」
アクションゲームの方です。
よく、コンシューマー版と別の扱いされるけれども
アトラスが開発協力 と書かれているので、なんか関わっているかも?
・ボーステック
その人が
「ちまちま」から入ったのか?
「レリクス」から入ったのか?
「スキーム」から入ったのか?
で、この会社の印象が大きく違いますよね
--------------------------------------------------------
●ロンドン小林 トーク
(MSXマガジンの名物編集者)
業界に入ったきっかけは、MSXのグラディウス2
→ 手描きのグラディウス2攻略本を 編集部に送ったところ
即戦力として採用された。
当時、MSXマガジンは テクニカルな雑誌 → ゲーム主体の雑誌へ 全面リニューアルしたタイミング
しかし、編集者が3人しかおらず 出来はあまり良くなかった・・・
→ ここなら潜り込めるな と考えた
(ログインに入るのは難しそうだけど、Mマガにだったら入れそう)
ロンドン小林の由来
→ 本名は 小林ひとし
→ アダルトゲーム「小林ひとみの パズルイン ロンドン」があり
それから名前を取られた。
--------------------------------------------------------
●会場に 「忍者増田」が来ていた!!
一番はじめは、ログインの常連読者投稿者だった。
→ そこからスカウトされて、編集者に
読者時代に、読者投稿コーナーのポイントを溜めて 当時30万円したX68000をゲットしていた
(当時、浪人生だったけど 商品が欲しくて投稿しまくっていた。)
--------------------------------------------------------
と、こんな感じで とても、とても濃いお話でした。
しかし、予想していましたが・・・
語り尽くすには、時間が少なすぎる
こういうイベントは 今後も2回、3回 と続いて欲しいな と思うばかりです。
(個人的には、次は 90年代マイコンナイト がいいなぁ)
「80年代マイコンナイト」というイベントがありました。
長くなったので、前半です
http://tcc.nifty.com/cs/catalog/tcc_schedule/catalog_140828204679_1.htm
1980年代当時 マイコン少年だったみんなが集う そんなイベントです。
「PC98」とか、「MSX」とかのワードが飛び交う
ゲストも
櫛田ナム子氏 (元・ログインスタッフ)
ロンドン小林氏 (元・MSXマガジンスタッフ)
呉英二氏 (呉ソフトウェア工房・社長)
と、とても豪華な面々
おっさん世代ばかりが集う、素敵なイベントでした。
特に台本があって話するわけではなく
一つ一つ題材について雑談するようなノリで
なかなか濃い話題が飛び交い続きました。
それにしても、会場内のBGMは 「ラストハルマゲドン」「イース」をはじめ、
いろいろなレトロPCゲームのBGM集になっていて それだけでワクワクする楽しい空間でした
後は、「パソコンサンデー」の曲が流れたりとか
--------------------------------------------------------
●80年代マイコン大百科
今回のイベントを開くことになったきっかけ
この本自体は、筆者の家に ガレージ一つ分の 当時のPC雑誌があり
(大変羨ましい!)
それをアーカイブ化しよう として、作られた本。
内容的に、MSX分が弱いのは 奥が深くて、それだけで1冊できてしまう程なので
あえて取り上げなかった との事
--------------------------------------------------------
●PCハードの話
・PC6001
しゃべるパピコン
当時は 一番欲しいPCハードでしたよね
→ 「こんにちはマイコン」の影響
→→ 当時、PCを買ってもらえなかった少年は
「こんにちはマイコン」の付録 実物大キーボードを使って
載っているプログラムを打ち込んだつもりになったと言う・・・
・MZシリーズ
熱狂的なファンが多いと言う、SHARPのPC
SHARPと言えば、「パソコンサンデー」
→ あの頃は、日曜の朝に そんな濃い番組やってて 凄い時代だったなぁ
・FM8
バブルメモリって なんだったんでしょうね・・・
→ コナミのバブルシステムとは違いますよね
ポプコムで CGプログラムが掲載されていたのだけれども
PC88とかでは、絵を描くとき LINE文を駆使して描かないといけないところを
FM8では、CONNECT文を使って簡単に描ける
→ じゃあ、FM7を買えば ラムちゃんがたくさん描けるぞ!
(そんな時代です)
→→ けど、FM7のゲームって 5キーを押さないと 自機が止まらないしなぁ・・・
(ハードの性質上、キーを押した という情報は取れても キーを離したという情報が取れなかった。
そのため 新たにキーを押さないと 指を離していても直前のキーが押され続けていると判定してしまう。
なので、移動したら 2468キーで移動したら わざわざ5キーを押さないとキャラが止まってくれない)
・MSX
どれくらいの人が MSX持っていましたか? → さすが、なかなか居ますね
この中で MSX1 持っていた方 → あまり居ないですね
ほとんどの人は、MSX2でしょうね
MSX2+を持っていた方は? → この時点でパラパラ
まさか、MSXTurboR 持っていた人なんて 居ますか?
→ 持っているだけで笑いが起きる MSX TurboR
(せっき~は、もちろん持っています)
5~6万円くらい、テレビに接続できるホームコンピューターという位置づけで
ビルゲイツと西和彦の企画の物 生まれた。
(MSXは MicrosoftX の略 だけれども
Matsushita Sony X の略だ・・・ という説も)
カシオのみ 29800円という、恐ろしく安いMSXを発売した
→ ただし メモリは8KByteしか積まれていなかった・・・
→ コナミのゲームだけは、全て 8KByteのMSXでも動くように作られていて
凄かった。
MSX2は いいPCだったので 沢山売れた。
この頃がMSXの全盛期
→ しかし、ファミコンの発売
→→ MSX2+、MSXTurboRと発売していったけど
時代には勝てず、消えてしまった・・・
しかし、MSXは ファミコンでも パソコンでもない独自の文化が作られ
今見ると MSXが果たした役割は大きかった。
→ ゲームコンストラクションツールが確立したのは MSX
シューティングゲーム・ツクール (吉田工務店、吉田建設、吉田コンツェルン)
RPG・ツクール (DANTE)
→ また、メタルギアが生まれたのも MSXです。
・この頃のパソコン通信って言えば 音響カプラですよね!
→ 今でも、音響カプラって使えるの??
→→ 黒電話だったら使えます。
しかし、300ボー の通信速度って・・・ 今考えると・・・
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●PCゲーム雑誌の話
多くのPCゲーム雑誌は、創刊当初はゲーム主体の内容ではなかった。
科学総合雑誌とか、そのような感じ
内容も、お堅い 真面目な物が多くて
途中から、ゲーム系の内容にシフトしていった。
ログインも、「コンピューターもしまいには笑う」という特集号の後
おふざけ路線に進んでいった。
・ログインで、アメリカのソフト売上ランキングとか 良くわからないコーナーもありましたよね
誰得だったんでしょう?
→ ログインが期待されていたのは、良くわからないけど なんかカッコいい情報
なんか凄そうな内容
→→ そういった点からすると、こういうコーナーも大事
・ログインは途中から、月2冊発行になった。
→ 編集者はとても大変で、足軽という身分のアルバイトをたくさん増員した。
(櫛田ナム子氏は それで入った。
ちなみに 忍者増田は、スカウトによるエリート枠)
→→ みんな、壁に向かった机に並べられていて
先輩が「仕事空いてる?」と聞かれると それを取り合って記事書いた。
時給500円スタート
・当時のゲーム画面写真は、実際カメラで撮っていた。
(ビデオプリンタもあったけれども)
→ とあるゲームの地図を全部写真で撮って 貼り付けたところ
フィルムの現像に100万円かかってしまった。
→→ 怒られるところだった
・ポプコムといえば
「三遊亭円丈のドラゴンスレイヤー」のコーナー
→ 今こんなん書いたら絶対怒られるよ
っていうような内容(ゲームの批判)が たくさん書かれていて凄い
→→ この頃って、ちょっとゲームの悪口を書いても 許される風潮だった
・コンプティーク
ファミコン版ゼビウスの 裏ワザ情報の記事を載せた時にブレイクした。
(隠しコマンドで 無敵になれる)
→ ファミコン少年がこぞって買って行った
(ちょっとえっちなゲームとかも取り扱っていたのに)
・テクノポリス
市販ゲームの改造コーナーがあって 問題だった
→ BPSとは それで大喧嘩になったみたい
(ブラックオニキスのキャラクターデータ改造ツールで)
→→ 謝罪記事を載せていたけど、「けど、俺たちは悪くないぞ」な論調だった。
・ポプコムは ラムちゃん推しで
テクポリは ミンキーモモ推しでしたね
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と、こんな内容でした。
濃いなぁ
こんな話が、今聞けるとは 楽しい
ここで休憩が入ったので 記事も いったん、ここで切ります。
次は 一番楽しみな、PCゲームの話題に移ります。
特に、呉ソフトウェアの呉さんのお話があり 本当に楽しい内容でした。
そう考えると、一記事では収まり切りませんよね
という事で 後半に続きます。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/293/
↓ 休憩時間に、閲覧自由な 当時のPC雑誌を 皆で読みふけるの図
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男性
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ゲームプログラマ
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古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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